‫Hallo en welkom.
‫Deze lezing voegen we een gezondheidsbalk toe, zoals je hier linksonder kunt zien.
‫We maken onze speler ook een stuk sterker dan de vijand, zodat we rond kunnen gaan en veel vijanden
‫kunnen neerschieten en ze kunnen doden voordat onze gezondheid opraakt.
‫Dus laten we erin duiken en kijken hoe we die gezondheidsbalk kunnen maken.
‫Dus op het moment dat we geen manier hebben om te weten of we als speler genoeg gezondheid over hebben, hoe lang hebben
‫we dan nog om te spelen op basis van onze huidige hoeveelheid gezondheid?
‫Laten we dit nu doen.
‫Ik wil graag een gezondheidsbalk introduceren in onze HUD.
‫Dus we gaan dit doen door naar onze HUD-widget te gaan.
‫Als het nog niet open is op je ED, gaan we in het gehemelte zoeken naar de voortgangsbalk en deze
‫voortgangsbalk binnenhalen.
‫En waarom een voortgangsbalk?
‫Omdat het eigenlijk ook alle attributen van een gezondheidsbalk heeft, namelijk dat als we in het
‫detailvenster naar het percentage scrollen, je dat kunt zien door dat percentage te veranderen, dat eigenlijk een getal tussen nul
‫en één is, dus een beetje verwarrend genoemd, je kunt zien dat we onze bar
‫vullen en leeg laten lopen.
‫Dus wat we echt een keer gaan doen, is beginnen met een percentage van één en het dan leeg laten lopen totdat we het percentage
‫van nul bereiken, op welk punt ons spel zal sterven.
‫Dat is dus het doel.
‫Wat ik hier wil doen, is ook doorgaan en de opvulstijl wijzigen.
‫Dus nogmaals, om het een beetje op te vullen en dan naar de opvulafbeelding te kijken en te veranderen, laten we eens kijken of we
‫die tint kunnen veranderen.
‫Naar zoiets als een beetje groen, typische gezondheidskleur erbij en het dan gewoon superduidelijk maken.
‫Wat we hier hebben is inderdaad gezondheid.
‫Ik ga een tekstblok toevoegen, het labelen als gezondheid en dat soort dingen naast een gezondheidsbalk plakken.
‫En als ik beide componenten selecteer, wil ik ze linksonder verankeren, zodat ze
‫met de linkeronderrand van ons scherm meebewegen.
‫Dus dat is wat ik ga doen.
‫Het is weg en heeft de standaardinstellingen van het anker gewijzigd en ik ga ze eigenlijk allebei
‫een beetje dichter bij die linkerbenedenrand plaatsen.
‫En ik ga dit compileren en laten we gaan spelen met volledig scherm.
‫Je kunt zien dat de gezondheidsbalk daar linksonder staat.
‫Het is duidelijk dat het momenteel helemaal niet onze gezondheid vertegenwoordigt.
‫Om dat te doen, gaan we een functie blootleggen van probleem tot personage, CVP tot blauwdruk, zodat we
‫dit in de landwidget kunnen krijgen.
‫Dus ik ga eigenlijk de blauwdruk-PUA kopiëren die we hebben voor is dood, maar in plaats van een boolean
‫terug te geven, gaan we een float teruggeven die dit percentage tussen nul en één zal zijn.
‫Technisch gezien geen percentage.
‫Meer een fractie, maar ach.
‫En we gaan het het gezondheidspercentage noemen.
‫En we willen dat het zowel een blauwdruk, puur als contract is, omdat het, als we het noemen,
‫deze klasse op geen enkele manier zou moeten veranderen, dan gaan we door en controleren shift p, creëren de
‫implementatie .
‫En wat we willen teruggeven is de gezondheid als percentage hier.
‫Dus denk er eens over na, een kleine mini-uitdaging voor jou.
‫Hoe zou je gezondheid hier berekenen als percentage van de totale gezondheid?
‫Kate, welkom terug.
‫Dus laten we eens kijken of je het zou proberen, het zou gezondheid zijn gedeeld door max, gezondheid zo simpel is dat, want als we onze maximale
‫gezondheid hebben, wordt het er een.
‫Als we nul gezondheid hebben, zal het nul zijn en overal daar tussenin.
‫Dus laten we teruggaan naar de editor en compileren.
‫Dan gaan we naar onze HUD-gebruikersinterface en op de een of andere manier moeten we dat personage te pakken krijgen.
‫Dus wat we gaan doen, is naar onze voortgangsbalk gaan en dan naar beneden scrollen naar waar we die procentuele eigenschap
‫hadden.
‫En ernaast zie je een knop genaamd bind.
‫Als je dat naar beneden laat vallen en binding maakt, dan zal dit een functie creëren wiens taak het is om
‫die procentuele waarde te krijgen.
‫En elke keer dat dit een andere waarde retourneert, wordt de gebruikersinterface bijgewerkt.
‫Dus dat is vrij eenvoudig.
‫Het heet procent krijgen.
‫Laten we het een betere naam geven.
‫Ik ga erop klikken, ga naar de details en hernoem het naar Get Health zoals zo.
‫En dan moeten we op de een of andere manier ons karakter in handen krijgen.
‫De manier waarop we dit kunnen doen, is allereerst dat deze gebruikersinterface is gekoppeld aan de spelercontroller.
‫Dus nu al kunnen we de afspeelcontroller in handen krijgen.
‫En dan kunnen we van de spelercontroller de besturing krijgen --.
‫En in feite, als je gewoon zoekt naar --, kun je zien dat er een spelerpion is die
‫dit direct doet.
‫Het gaat door en krijgt de bezittende speler, dan krijgt het de pion die het controleert.
‫En vanaf daar, wat we moeten doen, is een cast naar het shooter-personage om toegang te krijgen tot de functie
‫die we zojuist hebben gemaakt.
‫En vanaf daar kunnen we het gezondheidspercentage krijgen en we kunnen dat gewoon naar ons retourknooppunt
‫leiden en ervoor zorgen dat we onze uitvoeringspin doorgeven van het cast-shooter-personage.
‫Ik ga door en compileer en sla dat op en druk op play.
‫En wat we zouden moeten zien, is een gezondheidsbalk van 100% en dan naar beneden gaan als we worden neergeschoten, ik was een beetje traag om
‫dat te zien.
‫Dus ik ga dat doen vanuit de weergavepoort op het hoofdniveau, druk op gezondheidsbalken één, dan gaat het naar gezondheid,
‫dan sterf je.
‫Dus dat gaat allemaal een beetje te snel.
‫Dus ik zou je willen uitdagen om alleen de gezondheid van de speler te verbeteren, niet de gezondheid van de bondgenoten.
‫Ik wil het gevoel hebben dat het niveau is dat jullie twee schoten de vijand doden.
‫Maar dan heeft je speler veel meer gezondheid en kost het veel meer schoten van de AI om je echt naar beneden te
‫krijgen omdat je een grote, sterke held bent.
‫Dus het idee hier is om een kind voor de speler te maken.
‫Dit wordt dus een kind van de tekenklasse, maar niet alleen van de tekenklasse,
‫waarschijnlijk al van die blauwdrukklasse.
‫Je zult een paar verschillende variabelen moeten overschrijven, namelijk de maximale gezondheid.
‫Het zal hoger zijn voor de speler en misschien wil je een ander netwerk om je te onderscheiden van al
‫die vijanden om je heen.
‫Er was een video en kijk of je deze uitdaging kunt proberen.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus we gaan naar de inhoudsmap en we gaan het personage vinden dat we BP
‫Shoots-personage hebben.
‫Ik ga daar met de rechtermuisknop op klikken en ik ga
‫hier een blauwdrukklasse voor kinderen maken, wat een BP-onderstrepingsspeler-shooter-personage wordt zoals zo.
‫En nu het openen van deze blauwdruk alle dezelfde eigenschappen van zijn bovenliggende blauwdruk zal hebben, omdat die al
‫in de bovenliggende blauwdruk waren ingesteld.
‫Maar nu kunnen we ervoor kiezen om een paar dingen te negeren.
‫Het eerste wat ik ga overschrijven is de mesh.
‫Dus we gaan van start.
‫Dit is een rood gaas.
‫Ik denk dat dat goed is voor de vijanden.
‫Maar wat ik zou willen is het groene gaas voor mijn held.
‫Dus het zal overduidelijk zijn dat hij een andere man is.
‫Dan gaan we naar de root of naar de standaardinstellingen van de klasse en veranderen de maximale gezondheid.
‫Dus ik wil dat hij ongeveer tien keer zoveel gezondheid heeft als de vijanden in dit level.
‫Dus ik ga door, compileer en bewaar dat.
‫En dan nog één ding dat we moeten doen is onze blauwdruk gaan veranderen.
‫Dus we gaan op zoek naar de BP KML-versterkingsmodus en we gaan de standaardklasse veranderen van het BP-schietpersonage naar het
‫BP-speler schietpersonage omdat we al een shooter hebben die ik in de wereld heb geplaatst en
‫dan gaan we verder en klikken op play.
‫En je kunt zien dat we een ander karakter hebben.
‫Hij heeft een andere uitstraling.
‫En als er op hem wordt geschoten, gaat de gezondheidsbal veel langzamer naar beneden en
‫kan ik de vijand doden.
‫Maar het kan nog steeds behoorlijk uitdagend zijn als je genoeg vijanden in je scène plaatst.
‫Dat was het dan voor deze lezing.
‫We hebben gezien hoe we een gezondheidscomponent kunnen toevoegen met binding en met een voortgangsbalkcomponent.
‫In de volgende lezing gaan we nog een beetje kijken naar animatie om onze speler in
‫staat te stellen op en neer te richten met het gaas.
‫Ik zal dat zien.