‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, stiamo aggiungendo una barra della salute, come puoi vedere in basso a sinistra qui.
‫Stiamo anche rendendo il nostro giocatore molto più forte del nemico in modo da poter andare in giro e sparare a
‫molti nemici e ucciderli prima che la nostra salute si esaurisca.
‫Quindi tuffiamoci e vediamo come creare quella barra della salute.
‫Quindi, nel momento in cui non abbiamo modo di sapere se abbiamo abbastanza salute rimasta come giocatore, quanto tempo ci
‫resta per giocare in base alla nostra attuale quantità di salute?
‫Ora facciamo questo.
‫Vorrei introdurre una barra della salute nel nostro HUD.
‫Quindi lo faremo andando al nostro widget HUD.
‫Se non è già aperto sul tuo ED, cercheremo nel palato la barra di avanzamento e inseriremo questa barra
‫di avanzamento.
‫E perché una barra di avanzamento?
‫Perché in realtà ha anche tutti gli attributi di una barra della salute, vale a dire che
‫se scorriamo verso il basso nel riquadro dei dettagli fino alla percentuale, puoi vederlo modificando quella percentuale, che in realtà è un
‫numero compreso tra zero e uno, quindi leggermente chiamato in modo confuso, puoi vedere che riempiamo
‫e prosciughiamo il nostro bar.
‫Quindi quello che faremo davvero una volta è iniziare una percentuale di uno e poi svuotarla fino a raggiungere la percentuale di
‫zero, a quel punto il nostro gioco morirà.
‫Quindi questo è l'obiettivo.
‫Quello che voglio fare qui è anche andare avanti e cambiare lo stile di riempimento.
‫Quindi, di nuovo, per riempirlo un po' e poi guardare l'immagine di riempimento e cambiarla, vediamo se possiamo
‫cambiare quella tinta.
‫A qualcosa come un po 'di verde, tipico colore della salute lì e poi rendilo super ovvio.
‫Quello che abbiamo qui è davvero la salute.
‫Aggiungerò un blocco di testo, lo etichetterò come salute e in qualche modo lo attaccherò accanto a una barra della salute in questo
‫modo.
‫E quindi selezionando entrambi questi componenti, voglio ancorarli in basso a sinistra in modo che si muovano con
‫il bordo in basso a sinistra del nostro schermo.
‫Quindi è quello che ho intenzione di fare.
‫È sparito e ha cambiato le impostazioni predefinite dell'ancora e in realtà li sposterò entrambi un po' più vicino
‫a quel bordo in basso a sinistra.
‫E ho intenzione di compilare questo e andiamo a giocare a schermo intero.
‫Puoi vedere che la barra della salute è proprio lì in basso a sinistra.
‫Ovviamente, attualmente non rappresenta affatto la nostra salute.
‫Quindi, per farlo, quello che faremo è esporre una funzione dal problema al carattere, dal CVP al progetto in modo
‫da poterlo ottenere nel widget del paese.
‫Quindi in pratica copierò il progetto PUA che abbiamo per morto, ma invece di restituire
‫un booleano, restituiremo un float che sarà questa percentuale tra zero e uno.
‫Non tecnicamente una percentuale.
‫Più di una frazione, ma ehi.
‫E lo chiameremo la percentuale di salute.
‫E vorremo che sia sia blueprint, puro che contratto, perché non dovrebbe, quando lo
‫chiamiamo, cambiare questa classe in alcun modo, quindi andremo avanti e controlleremo il turno p, creeremo
‫l'implementazione .
‫E quello che vogliamo restituire è la salute in percentuale qui.
‫Quindi pensaci, una piccola mini sfida per te.
‫Come faresti a calcolare la salute qui come percentuale della salute totale?
‫Kate, bentornata.
‫Quindi vediamo se ci provassi, sarebbe salute divisa per massima, salute così semplice, perché quando avremo la nostra
‫salute massima, sarà una.
‫Quando avremo zero salute, sarà zero e ovunque nel mezzo.
‫Quindi torniamo all'editor e compiliamo.
‫Quindi andremo nella nostra interfaccia utente HUD e in qualche modo dobbiamo entrare in possesso di quel personaggio.
‫Quindi quello che faremo è andare alla nostra barra di avanzamento e quindi scorrere verso il basso fino a dove avevamo quella
‫proprietà percentuale.
‫E accanto ad esso puoi vedere che c'è un pulsante chiamato bind.
‫Se lo si scende e si crea un'associazione, verrà creata una funzione il cui compito è
‫ottenere quel valore percentuale.
‫E ogni volta che restituisce un valore diverso, aggiornerà l'interfaccia utente.
‫Quindi è abbastanza semplice.
‫Si chiama ottenere percentuale.
‫Diamogli un nome migliore.
‫Farò clic su di esso, andrò ai dettagli e lo rinominerò in Ottieni salute in questo modo.
‫E poi quello che dobbiamo fare è in qualche modo impadronirci del nostro carattere.
‫Ora il modo in cui possiamo farlo è, prima di tutto, che questa interfaccia utente è collegata al controller del giocatore.
‫Quindi possiamo già entrare in possesso del controller di gioco.
‫E poi dal controller del giocatore possiamo ottenere che sta controllando --.
‫E in effetti, se cerchi solo --, puoi vedere che c'è una pedina del giocatore proprietario che
‫lo fa direttamente.
‫Va avanti e prende il giocatore proprietario, quindi prende il pedone che sta controllando.
‫E da lì, quello che dobbiamo fare è un cast per il personaggio dello sparatutto per avere accesso alla funzione
‫che abbiamo appena creato.
‫E poi da lì possiamo ottenere la percentuale di salute e possiamo semplicemente incanalarla nel nostro nodo di
‫ritorno e assicurarci di passare il nostro perno di esecuzione dal personaggio dello sparatutto.
‫Andrò avanti e compilerò, lo salverò e premierò play.
‫E quello che dovremmo vedere è una barra della salute al 100% e poi scendendo mentre ci sparano, sono stato un po'
‫lento a vederlo.
‫Quindi andrò a farlo dalla porta di visualizzazione del livello principale, premi la barra della salute di riproduzione su una, poi va
‫in salute, poi muori.
‫Quindi sta succedendo tutto un po' troppo in fretta.
‫Quindi vorrei sfidarvi ad aumentare solo la salute del giocatore, non quella degli alleati.
‫Voglio avere la sensazione che il livello sia che voi due abbiate sparato per uccidere il nemico.
‫Ma poi il tuo giocatore ha molta più salute e ci vogliono molti più colpi dall'IA per farti scendere effettivamente
‫perché sei un eroe grande e forte.
‫Quindi l'idea qui è quella di creare un bambino per il giocatore.
‫Quindi questo sarà un figlio della classe del personaggio, ma non solo della classe del personaggio, probabilmente
‫già di quella classe del progetto.
‫Dovrai sovrascrivere alcune variabili diverse, vale a dire la salute massima.
‫Sarà più alto per il giocatore e forse vorrai una maglia diversa per differenziarti da tutti quei
‫nemici intorno a te.
‫C'era un video e vedi se puoi provare questa sfida.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi andremo alla cartella dei contenuti e ci ritroveremo il personaggio che abbiamo ottenuto con il personaggio di
‫BP Shoots.
‫Farò clic con il pulsante destro del mouse su questo e creerò una classe
‫di progetto per bambini qui, che sarà un personaggio sparatutto con underscore BP in questo modo.
‫E ora l'apertura di questo blueprint avrà tutte le stesse proprietà del suo blueprint genitore perché quelle
‫erano già impostate nel genitore.
‫Ma ora possiamo scegliere di ignorare alcune cose.
‫La prima cosa che ho intenzione di ignorare è la mesh.
‫Quindi stiamo iniziando.
‫Questa è una maglia rossa.
‫Penso che sia un bene per i nemici.
‫Ma quello che vorrei è la maglia verde per il mio eroe.
‫Quindi sarà super ovvio che è un ragazzo diverso.
‫Quindi andremo alla radice o alle impostazioni predefinite della classe e cambieremo la salute massima.
‫Quindi voglio che abbia circa dieci volte la salute dei nemici in questo livello.
‫Quindi andrò avanti, compilerò e lo salverò.
‫E poi un'altra cosa che dobbiamo fare è cambiare il nostro progetto.
‫Quindi andremo a cercare la modalità di guadagno BP KML e cambieremo l'impostazione predefinita -- la classe dal personaggio sparatutto
‫BP al giocatore BP spara al personaggio perché abbiamo già uno sparatutto che ho posizionato nel
‫mondo e poi andremo avanti e premiamo play.
‫E puoi vedere che abbiamo un carattere diverso.
‫Ha un aspetto diverso.
‫E quando gli sparano, stiamo facendo scendere la sfera della salute molto più lentamente e
‫io posso uccidere il nemico.
‫Ma può comunque essere piuttosto impegnativo se metti abbastanza nemici nella tua scena.
‫Quindi è tutto per questa lezione.
‫Abbiamo visto come aggiungere un componente salute con binding e con un componente barra di avanzamento.
‫Nella prossima lezione, esamineremo ancora un po' l'animazione per consentire al nostro giocatore
‫di mirare su e giù con la mesh.
‫Lo vedrò.