‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie dodajemy pasek zdrowia, jak widać w lewym dolnym rogu.
‫Sprawiamy też, że nasz gracz jest dużo twardszy niż przeciwnik, abyśmy mogli chodzić i strzelać do wielu
‫wrogów i zabijać ich, zanim wyczerpie się nasze zdrowie.
‫Zanurzmy się więc i zobaczmy, jak zrobić ten pasek zdrowia.
‫Więc w momencie, gdy nie mamy możliwości sprawdzenia, czy mamy wystarczająco dużo zdrowia jako gracz, jak długo zostało
‫nam do gry w oparciu o naszą obecną ilość zdrowia?
‫Teraz zróbmy to.
‫Chciałbym wprowadzić pasek zdrowia do naszego HUDa.
‫Zrobimy to, przechodząc do naszego widżetu HUD.
‫Jeśli nie jest jeszcze otwarty na twoim ED, poszukamy w podniebieniu paska postępu i wprowadzimy ten
‫pasek postępu.
‫A dlaczego pasek postępu?
‫Ponieważ w rzeczywistości ma również wszystkie atrybuty paska zdrowia, a mianowicie, że jeśli przewiniemy
‫w panelu szczegółów do wartości procentowej, możesz to zobaczyć zmieniając ten procent, który w rzeczywistości jest liczbą
‫od zera do jednego, więc nieznacznie myląco nazwane, widać, że nasz pasek
‫się napełnia i odpływa.
‫Więc to, co naprawdę zrobimy raz, to zacząć od jednego procenta, a następnie spuszczać go, aż osiągniemy procent zera,
‫w którym to momencie nasza gra umrze.
‫Więc taki jest cel.
‫To, co chcę tutaj zrobić, to także śmiało zmienić styl wypełnienia.
‫Więc znowu, aby go trochę wypełnić, a następnie spojrzeć na obraz wypełnienia i zmienić, zobaczmy, czy możemy zmienić
‫ten odcień.
‫Do czegoś takiego jak trochę zielonego, typowego koloru zdrowotnego, a potem po prostu spraw, aby było to bardzo oczywiste.
‫To, co tu mamy, to rzeczywiście zdrowie.
‫Dodam blok tekstowy, oznaczę go jako zdrowie i przykleję go obok paska zdrowia.
‫A następnie wybierając oba te komponenty, chcę je zakotwiczyć w lewym dolnym rogu, aby poruszały
‫się z dolną lewą krawędzią naszego ekranu.
‫Więc to właśnie zamierzam zrobić.
‫Zniknęło i zmieniło domyślne ustawienia kotwicy i zamierzam przenieść je trochę bliżej
‫tej dolnej lewej krawędzi.
‫Skompiluję to i chodźmy pobawić się na pełnym ekranie.
‫Możesz zobaczyć pasek zdrowia w lewym dolnym rogu.
‫Oczywiście obecnie w ogóle nie reprezentuje naszego zdrowia.
‫Aby to zrobić, zamierzamy udostępnić funkcję od wydania do postaci, CVP do planu, abyśmy mogli
‫uzyskać to w widgecie kraju.
‫Więc w zasadzie zamierzam skopiować schemat PUA, który mamy, ponieważ jest martwy, ale zamiast zwracać
‫wartość logiczną, zwrócimy zmiennoprzecinkową, która będzie stanowić ten procent między zerem a jedynką.
‫Technicznie nie procent.
‫Więcej ułamka, ale hej.
‫I nazwiemy to procentem zdrowia.
‫I chcemy, żeby był to zarówno plan, czysty, jak i kontraktowy, ponieważ nie powinien, jak
‫to nazwiemy, zmieniać tej klasy w jakikolwiek sposób, wtedy będziemy iść dalej i kontrolować shift p, tworzyć
‫implementację .
‫A to, co chcemy zwrócić, to zdrowie w procentach.
‫Pomyśl o tym, małe mini wyzwanie dla Ciebie.
‫Jak byś obliczył tutaj zdrowie jako procent całkowitego zdrowia?
‫Kate, witaj z powrotem.
‫Zobaczmy więc, gdybyś spróbował, byłoby zdrowie podzielone przez max, zdrowie tak proste, ponieważ kiedy mamy nasze maksymalne
‫zdrowie, będzie to jedno.
‫Kiedy mamy zero zdrowia, będzie zero i wszędzie pomiędzy.
‫Wróćmy więc do edytora i skompilujmy.
‫Następnie przejdziemy do naszego interfejsu HUD i jakoś musimy zdobyć tę postać.
‫Więc zamierzamy przejść do naszego paska postępu, a następnie przewinąć w dół do miejsca, w którym mieliśmy tę właściwość
‫procentową.
‫A obok niego widać przycisk o nazwie bind.
‫Jeśli rozwiniesz to i utworzysz powiązanie, to utworzy funkcję, której zadaniem jest uzyskanie
‫tej wartości procentowej.
‫I za każdym razem, gdy zwraca inną wartość, aktualizuje interfejs użytkownika.
‫Więc to jest całkiem proste.
‫Nazywa się to zdobądź procent.
‫Nadajmy mu lepszą nazwę.
‫Mam zamiar go kliknąć, przejść do szczegółów i zmienić jego nazwę na Uzyskaj zdrowie w ten sposób.
‫A potem musimy jakoś opanować naszą postać.
‫Teraz możemy to zrobić, po pierwsze, ten interfejs użytkownika jest podłączony do kontrolera gracza.
‫Więc już możemy zdobyć kontroler gry.
‫A potem z kontrolera gracza możemy uzyskać kontrolę --.
‫W rzeczywistości, jeśli po prostu wyszukasz --, zobaczysz, że istnieje pionek gracza, który bezpośrednio
‫to robi.
‫Idzie dalej i zdobywa gracza będącego właścicielem, a następnie otrzymuje pionka, którym kontroluje.
‫Następnie musimy wykonać rzut na postać strzelca, aby mieć dostęp do funkcji,
‫którą właśnie stworzyliśmy.
‫A potem stamtąd możemy uzyskać procent zdrowia i możemy po prostu iść i skierować go do naszego węzła
‫zwrotnego i upewnić się, że przekazaliśmy nasz kod egzekucyjny od postaci rzucającego rzucanie.
‫Zamierzam iść dalej, skompilować, zapisać i wcisnąć Odtwórz.
‫Powinniśmy zobaczyć pasek zdrowia 100%, który spada, gdy zostajemy postrzeleni. Trochę powoli to
‫zauważyłem.
‫Więc zamierzam to zrobić z głównego widoku okna, naciśnij przycisk odtwarzania pasków zdrowia jeden, potem zdrowie,
‫a następnie umrzesz.
‫Więc to wszystko dzieje się trochę za szybko.
‫Dlatego chciałbym rzucić wyzwanie, aby zwiększać tylko zdrowie gracza, a nie zdrowie sojuszników.
‫Chcę poczuć poziom, że wy dwoje strzałów zabijacie wroga.
‫Ale wtedy twój zawodnik ma o wiele więcej zdrowia i potrzeba o wiele więcej strzałów z AI, aby rzeczywiście zejść
‫na dół, ponieważ jesteś dużym, silnym bohaterem.
‫Pomysł polega więc na stworzeniu dziecka dla gracza.
‫Więc to będzie dziecko klasy postaci, ale nie tylko klasy postaci, prawdopodobnie
‫już tej klasy schematu.
‫Będziesz musiał zmienić kilka różnych zmiennych, a mianowicie maksymalne zdrowie.
‫Dla gracza będzie wyższy i może chcesz inną siatkę, aby odróżnić cię od wszystkich
‫wrogów wokół ciebie.
‫Był film i zobacz, czy możesz spróbować tego wyzwania.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc przejdziemy do folderu z treścią i znajdziemy dla siebie postać, którą otrzymaliśmy jako postać
‫BP Shoots.
‫Kliknę na to prawym przyciskiem myszy i stworzę tutaj klasę
‫podrzędnego schematu, która będzie postacią strzelanki z podkreśleniem BP, taką jak ta.
‫A teraz otwarcie tego planu będzie miało wszystkie te same właściwości co jego plan rodzica, ponieważ zostały one
‫już ustawione w modelu rodzica.
‫Ale teraz możemy wybrać pominięcie kilku rzeczy.
‫Pierwszą rzeczą, którą zamierzam nadpisać, jest siatka.
‫Więc zaczynamy.
‫To jest czerwona siatka.
‫Myślę, że to dobre dla wrogów.
‫Ale to, czego chciałbym, to zielona siatka dla mojego bohatera.
‫Więc będzie bardzo oczywiste, że jest innym facetem.
‫Następnie przejdziemy do korzenia lub domyślnych ustawień klasy i zmienimy maksymalne zdrowie.
‫Więc chcę, żeby miał mniej więcej dziesięć razy więcej zdrowia niż wrogowie na tym poziomie.
‫Więc zamierzam to zrobić, skompilować i zapisać.
‫I jeszcze jedna rzecz, którą musimy zrobić, to zmienić nasz plan.
‫Więc zamierzamy znaleźć tryb wzmocnienia BP KML i zmienić domyślną -- klasę z postaci strzelca BP na
‫postać strzelającą gracz BP, ponieważ mamy już strzelca, który umieściłem na świecie a
‫potem pójdziemy dalej i wciśniemy play.
‫I widzicie, że mamy inny charakter.
‫Ma inny wygląd.
‫A kiedy do niego strzelają, kula zdrowia spada znacznie wolniej
‫i mogę zabić wroga.
‫Ale nadal może to być dość trudne, jeśli umieścisz wystarczającą liczbę wrogów w swojej scenie.
‫To tyle w przypadku tego wykładu.
‫Widzieliśmy, jak możemy dodać komponent zdrowia z wiązaniem i komponentem paska postępu.
‫W następnym wykładzie ponownie przyjrzymy się animacji, aby nasz gracz mógł
‫celować w górę iw dół za pomocą siatki.
‫Zobaczę to.