‫Hola y bienvenido.
‫En esta conferencia, estamos agregando una barra de salud, como puede ver en la parte inferior izquierda aquí.
‫También estamos haciendo que nuestro jugador sea mucho más duro que el enemigo para que podamos dar la vuelta y disparar
‫a muchos enemigos y matarlos antes de que nuestra salud se agote.
‫Así que profundicemos y veamos cómo hacer esa barra de salud.
‫Entonces, en el momento en que no tenemos forma de saber si nos queda suficiente salud como jugador, ¿cuánto tiempo
‫nos queda para jugar en función de nuestra cantidad actual de salud?
‫Ahora hagamos esto.
‫Me gustaría presentar una barra de salud en nuestro HUD.
‫Así que vamos a hacer esto yendo a nuestro widget HUD.
‫Si aún no está abierto en su ED, buscaremos en el paladar la barra de progreso y traeremos esta barra
‫de progreso.
‫¿Y por qué una barra de progreso?
‫Porque en realidad también tiene todos los atributos de una barra de salud, a saber, que si
‫nos desplazamos hacia abajo en el panel de detalles hasta el porcentaje, puede verlo cambiando ese porcentaje, que en realidad es un
‫número entre cero y uno, tan ligeramente Con un nombre confuso, puede ver que nuestra barra
‫se llena y se vacía.
‫Entonces, lo que realmente vamos a hacer una vez es comenzar con un porcentaje de uno y luego drenarlo hasta llegar a un porcentaje de
‫cero, momento en el cual nuestro juego va a morir.
‫Así que ese es el objetivo.
‫Lo que quiero hacer aquí también es seguir adelante y cambiar el estilo de relleno.
‫De nuevo, para rellenarlo un poco y luego mirar la imagen de relleno y cambiar, veamos si podemos
‫cambiar ese tono.
‫A algo como un poco de verde, color de salud típico allí y luego, simplemente hazlo súper obvio.
‫Lo que tenemos aquí es de hecho salud.
‫Agregaré un bloque de texto, lo etiquetaré como salud y lo pegaré junto a una barra de salud así.
‫Y luego, seleccionando estos dos componentes, quiero anclarlos en la parte inferior izquierda para que se muevan
‫con el borde inferior izquierdo de nuestra pantalla.
‫Así que eso es lo que voy a hacer.
‫Se fue y cambió los valores predeterminados del ancla y en realidad los voy a mover un
‫poco más cerca del borde inferior izquierdo.
‫Y voy a compilar esto y vamos a jugar a pantalla completa.
‫Puede ver que la barra de salud está justo allí, en la parte inferior izquierda.
‫Obviamente, actualmente no representa nuestra salud en absoluto.
‫Entonces, para hacer eso, lo que vamos a hacer es exponer una función de problema a personaje, CVP a modelo para que
‫podamos obtener esto en el widget de país.
‫Así que básicamente voy a copiar el modelo PUA que tenemos para que esté muerto, pero en lugar de
‫devolver un valor booleano, vamos a devolver un valor flotante que será este porcentaje entre cero y uno.
‫No es técnicamente un porcentaje.
‫Más de una fracción, pero bueno.
‫Y lo llamaremos el porcentaje de obtener salud.
‫Y vamos a querer que sea a la vez modelo, puro y contrato, porque no debería, cuando
‫lo llamemos, cambiar esta clase de ninguna manera, entonces vamos a seguir adelante y controlar shift p, crear la
‫implementación. .
‫Y lo que queremos devolver es la salud como un porcentaje aquí.
‫Así que piénsalo, un pequeño mini desafío para ti.
‫¿Cómo calcularías la salud aquí como un porcentaje de la salud total?
‫Kate, bienvenida de nuevo.
‫Así que veamos si tienes una oportunidad, sería la salud dividida por el máximo, la salud es tan simple como eso, porque cuando tengamos
‫nuestro máximo de salud, será uno.
‫Cuando tengamos cero salud, será cero y en todos los puntos intermedios.
‫Así que volvamos al editor y compilemos.
‫Luego vamos a ir a nuestra interfaz de usuario HUD y de alguna manera necesitamos conseguir ese personaje.
‫Entonces, lo que vamos a hacer es ir a nuestra barra de progreso y luego desplazarnos hacia abajo hasta donde teníamos esa propiedad
‫de porcentaje.
‫Y junto a él puedes ver que hay un botón llamado enlazar.
‫Si lo despliega y crea un enlace, esto creará una función cuyo trabajo es obtener
‫ese valor porcentual.
‫Y cada vez que esto devuelva un valor diferente, actualizará la interfaz de usuario.
‫Eso es bastante sencillo.
‫Se llama obtener porcentaje.
‫Vamos a darle un mejor nombre.
‫Voy a hacer clic en él, ir a los detalles y cambiarle el nombre a Get Health así.
‫Y luego lo que tenemos que hacer es de alguna manera apoderarnos de nuestro carácter.
‫Ahora, la forma en que podemos hacer esto es, en primer lugar, esta interfaz de usuario está adjunta al controlador del reproductor.
‫Así que ya podemos hacernos con el controlador de reproducción.
‫Y luego desde el controlador del jugador podemos obtener su control --.
‫Y, de hecho, si solo busca --, puede ver que hay un peón de jugador propietario que
‫hace esto directamente.
‫Continúa y obtiene al jugador propietario, luego obtiene el peón que está controlando.
‫Y luego, a partir de ahí, lo que debemos hacer es lanzar al personaje del tirador para tener acceso a la
‫función que acabamos de crear.
‫Y luego, a partir de ahí, podemos obtener el porcentaje de salud y podemos ir y canalizarlo a nuestro nodo
‫de retorno y asegurarnos de pasar nuestro pin de ejecución del personaje del tirador.
‫Voy a seguir adelante y compilar y guardar eso y presionar reproducir.
‫Y lo que deberíamos ver es una barra de salud al 100 % y luego bajar a medida que nos disparan, fui un poco lento
‫para ver eso.
‫Así que voy a ir y hacer eso desde el puerto de vista del nivel principal, presionar reproducir barras de salud uno, luego se vuelve
‫a la salud, luego mueres.
‫Así que todo eso está sucediendo un poco demasiado rápido.
‫Así que me gustaría desafiarte a aumentar solo la salud del jugador, no la salud de los aliados.
‫Quiero tener la sensación de que el nivel es que ustedes dos disparan como si mataran al enemigo.
‫Pero luego tu jugador tiene mucha más salud y se necesitan muchos más disparos de la IA para que desciendas
‫porque eres un héroe grande y fuerte.
‫Así que la idea aquí es crear un niño para el jugador.
‫Así que esto va a ser un elemento secundario de la clase de personajes, pero no solo de la clase de
‫personajes, probablemente ya de esa clase de planos.
‫Vas a tener que anular algunas variables diferentes, a saber, la salud máxima.
‫Va a ser más alto para el jugador y tal vez quieras una malla diferente para diferenciarte de todos
‫los enemigos que te rodean.
‫Había un video y mira si puedes intentar este desafío.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a subir a la carpeta de contenido y vamos a encontrar el personaje que tenemos, el personaje
‫de BP Shoots.
‫Voy a hacer clic con el botón derecho en eso y voy a crear una clase
‫de plano infantil aquí, que será un personaje de tirador de jugador de subrayado de BP como este.
‫Y ahora, abrir este modelo tendrá todas las mismas propiedades que su modelo principal porque ya estaban
‫establecidas en el modelo principal.
‫Pero ahora podemos optar por anular algunas cosas.
‫Lo primero que voy a anular es la malla.
‫Así que estamos empezando.
‫Esta es una malla roja.
‫Creo que eso es bueno para los enemigos.
‫Pero lo que me gustaría es la malla verde para mi héroe.
‫Así que va a ser muy obvio que es un tipo diferente.
‫Luego, iremos a la raíz o a los valores predeterminados de la clase y cambiaremos la salud máxima.
‫Así que quiero que tenga aproximadamente diez veces más salud que los enemigos en este nivel.
‫Así que voy a seguir adelante, compilar y guardar eso.
‫Y luego una cosa más que tenemos que hacer es ir y cambiar nuestro plano.
‫Así que vamos a buscar el modo de ganancia KML de BP y vamos a cambiar la clase predeterminada del personaje de disparos de
‫BP al personaje de disparos del jugador de BP porque ya tenemos un tirador que coloqué en el mundo. y
‫luego vamos a seguir adelante y darle al play.
‫Y pueden ver que tenemos un carácter diferente.
‫Tiene un aspecto diferente.
‫Y cuando le disparan, hacemos que la bola de salud baje mucho más lentamente
‫y puedo matar al enemigo.
‫Pero aún puede ser bastante desafiante si coloca suficientes enemigos en su escena.
‫Así que eso es todo por esta conferencia.
‫Hemos visto cómo podemos agregar un componente de salud con enlace y con un componente de barra de progreso.
‫En la próxima lección, volveremos a analizar un poco la animación para que nuestro jugador
‫pueda apuntar hacia arriba y hacia abajo con la malla.
‫Veré eso.