‫أهلا ومرحبا بكم في هذه المحاضرة.
‫سنلعب مع تعويضات AIM التي ستسمح لشبكتنا بتحريك أذرعها لأعلى ولأسفل.
‫بينما نهدف لأعلى ولأسفل ، دعنا نتعمق ونرى ما يدور حوله.
‫لذا في الوقت الحالي ، إذا صوبنا لأعلى ولأسفل ، يمكنك أن ترى أن أذرع شخصياتنا
‫لا تفعل شيئًا في الواقع وأن البندقية لا تبدو حقًا كما لو كانت تشير لأعلى وتطلق النار وتضرب
‫الموقع الذي نضربه بالفعل .
‫إذن كيف نبدأ في تغيير هذا؟
‫حسنًا ، إنه تغيير في مخطط الرسوم المتحركة لدينا.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونفتح مخطط الرسوم المتحركة كنقطة بداية ونضعه في نافذتنا الرئيسية.
‫ثم أود أن أقدم لكم نوعًا جديدًا من أصول الرسوم المتحركة لم نشهده من قبل.
‫لقد رأينا مساحات مختلطة ، وشاهدنا الرسوم المتحركة.
‫الشيء التالي الذي أريد أن أعرضه لكم هو شيء يسمى إزاحة الرسوم المتحركة وخاصة تعويض الهدف.
‫لذا ، إذا بحثنا عن الكلمة الرئيسية ayo في الرسوم المتحركة لدينا ، فإننا نبحث عن تلك التي تحتوي على
‫خط أزرق بسيط يسمى تعويض الهدف.
‫وهناك اثنان منهم.
‫الأمر الذي أهتم به هو معركة AoE ، والتي يجب أن تكون موجودة هنا في مكان ما.
‫سيخوضون معركة A0 خاملة.
‫إذا ذهبت واخترت ذلك ، فسترى أن لدينا شيئًا يشبه إلى حد كبير مساحة المزج لدينا.
‫باستثناء هذه المرة إذا قمت بتحريك nubbin الأخضر الصغير ، فإن ما يحدث هو أنه يغير
‫الاتجاه الذي تشير إليه شبكة شخصياتنا.
‫لذلك إذا وصلنا إلى اليسار ، فإنه يوجه بندقيته إلى اليسار ، ونأتي إلى اليمين
‫، ويوجه بندقيته إلى اليمين.
‫وبالمثل مع صعود وهبوط ، إذا صعدت إلى الأعلى ، فإنه ينظر إلى أعلى.
‫نزل ، نظر إلى الأسفل بالكامل وحاول أن يسقط.
‫الآن الاختلاف مع هذا والرسوم المتحركة الأخرى التي رأيناها هو أن هذا معروف باسم الرسوم المتحركة المضافة.
‫إذا انتقلت إلى جزء التفاصيل ، يمكنك أن ترى أنه مضاف لأنه يشير إلى إعدادات مضافة
‫وهناك هذه الرسوم المتحركة القائمة على أساس أنها تستند إلى كل هذا.
‫ما يعنيه بشكل أساسي عندما يكون مضافًا هو أنه يمكن إضافة هذه الرسوم المتحركة فوق الرسوم المتحركة الأخرى
‫الخاصة بك.
‫لذلك يقول ، يمكنني القيام بهذا التصويب أثناء الجري.
‫يمكنني إضافة المعلومات حول المكان الذي تحركت فيه ذراعي بالنسبة إلى وضعية الجري وإضافتها في الأعلى.
‫فكيف تبدو هذه؟
‫إذا ذهبنا إلى مخطط الرسوم المتحركة الخاص بنا ، فإن ما نريد فعله هو إضافة هذه المعلومات بعد أن أضفنا
‫كل هذه المعلومات حول الحركة وربما ليس قبل الموت ، لأن الموت يجب أن يكون آخر شيء.
‫لذلك نريد التحرك.
‫لذلك لدينا كل ما لدينا من الرسوم المتحركة الجارية هناك.
‫نريد أن نضيف فوق ذلك القليل من المعلومات حول المكان الذي يجب أن تتحرك فيه أذرعنا
‫حتى نهدف بشكل صحيح.
‫للقيام بذلك ، يمكننا النقر بزر الماوس الأيمن وإضافة تعويض الهدف الخاص بنا.
‫يمكننا القيام بذلك من متصفح الأصول أيضًا.
‫سأبحث عن A0 وبعد ذلك كما قلت ، نحن نبحث عن تلك النسخة القتالية ، وهي مكان مختلف
‫في هذا المتصفح.
‫بشكل ممتع ، إذا قمت بتتبع ذلك ، فإن ما تحصل عليه هو شيء به دبوس إدخال يقول ما هي القاعدة التي تعمل
‫بالطاقة؟
‫لاحظ أن مساحة مزيج الحركة لا تحتوي على دبوس إدخال لأنها توفر لك الرسوم المتحركة
‫بأكملها ، في حين أن هذا الهدف يقابله لأنه رسوم متحركة مضافة ، فإنه يتطلب شيئًا لإضافته.
‫لذلك أنت بحاجة إلى إعطائها وضعًا أساسيًا سيأتي من حركتنا ، وبعد ذلك
‫سنذهب وندخل ذلك في وضعنا الخاطئ للمزيج ، سواء كنا ميتين أم لا ، لأننا نظهر فقط هذا
‫إذا لم نتموت.
‫وبعد ذلك أريد أن أوضح لكم أنه إذا قمت بتغيير درجة الصوت إلى واحد أو ربما إلى 180 ، في الواقع ، والمضي
‫قدمًا والتجميع ، يمكنك أن ترى أنه يتطلع تمامًا إلى الأعلى.
‫الآن ، هناك تعديل آخر أريد القيام به هنا في الرسم البياني للحدث.
‫في الوقت الحالي ، لدينا موقف مزعج حيث لا يمكننا تعديل أي شيء في معاينة الرسوم المتحركة
‫لأنه تم استبداله بالأصفار بواسطة الرسم البياني للأحداث.
‫هناك طريقة سهلة لإصلاح ذلك وهي ببساطة وضع شيك هنا لمعرفة ما إذا كان مالك البيدق الذي لدينا
‫هنا صالحًا ، أي هل هو فارغ؟
‫لذلك ، إذا وضعنا علامة صالحة هنا وتعطينا تلك التي بها علامة استفهام تلقائيًا
‫عقد التنفيذ هذه وإذا مررنا عبر عقدة تنفيذ الرسوم المتحركة للتحديث وقمنا بتعيين الأشياء فقط إذا كان ذلك صحيحًا
‫، فإن ما سيحدث هو ذلك عندما لا تكون كذلك تلعب في الواقع وليس هناك بيدق لتزويدنا
‫بالمعلومات ، سيسمح لنا بتعيينها.
‫محرر معاينة الرسوم المتحركة.
‫لذا يمكنني الآن تغيير السرعة ويمكنك أن ترى أنه يبدأ في الركض مع ضبط موازنة التصويب عالياً.
‫لذلك دعونا نضبط هذا بحيث تكون درجة الصوت لدينا متغيرًا هنا.
‫لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن على الملعب وأقوم بترقية المتغير وإحضار هذا المتغير إلى
‫الأسفل حيث يكون مرئيًا وتغيير اسمه إلى درجة الصوت.
‫أو في الواقع ، لنكن أكثر تحديدًا ، هذا هو مستوى التصويب.
‫لذا ، إذا مضينا قدمًا وقمنا بالتجميع ، فإننا نضع درجة تصويب افتراضية عن طريق الصدفة.
‫نريد ضبط ذلك على صفر افتراضيًا.
‫سأقوم بتجميع ذلك.
‫والآن إذا تقدمنا وقمنا بتغيير السرعة ثم غيرنا درجة التصويب.
‫يمكنك أن ترى أنه يمكننا التصويب لأعلى ويمكننا التصويب ، وهو بالضبط ما نريده.
‫الآن ، المشكلة هنا هي أنه لم يتم تعيينها في لعبتنا حتى الآن.
‫إذا صعدنا لأعلى ولأسفل ، فلن يأتي أي من ذلك من معلومات من دوران التحكم لدينا وهدفنا.
‫لذا علينا العودة إلى الرسم البياني للحدث والحصول على بعض هذه المعلومات هنا.
‫الآن ، سأفصل الأشياء قليلاً هنا لأن هذا يستغرق وقتًا طويلاً إلى حد ما.
‫وما أريد القيام به هو إيقاف هذا الدبوس الصالح هو أنني أريد وضع عقدة تسلسلية
‫تسمح لي بنشر الأشياء قليلاً في الاتجاه الرأسي أيضًا.
‫لذا فإن عقدة التسلسل ، أولاً وقبل كل شيء ، ستنطلق لتعيين السرعة والزاوية هنا.
‫ثم أعتقد أنه يمكننا نقل هذه الأشياء لفعلها من خلال اختيار شخصية مطلق النار.
‫أعتقد أنه يمكننا خفض هذا بشكل عمودي أكثر ، وربط دبوس التسلسل ودبوس الكائن في محاولة الحصول
‫على عقدة مالك البيدق ، ثم يمكننا إضافة دبوس آخر في التسلسل.
‫وهذه المرة أريد أن أحصل على معلومتين من مالك البيدق.
‫الأول سيكون تناوب التحكم لدينا.
‫لذلك دعونا نجري تحكمًا بالتناوب.
‫لكن هذا لن يكون كافيًا لأن دوران التحكم لدينا ، إذا قمنا بتقسيم الدبوس ، يمكنك أن ترى أن لدينا
‫درجة هنا ويمكننا محاولة ضبط هذه الدرجة.
‫دعونا نجرب ذلك.
‫لذلك إذا قمت بعمل خطوة محددة وقمت بتوصيل عقدة التنفيذ بعقدة التنفيذ من تسلسلنا ، مضيفًا قليلاً من إعادة
‫التوجيه إلى هناك ، ما الذي سيحدث إذا قمنا بالتجميع والحفظ والضغط على التشغيل ثم التصويب
‫يعمل بشكل جيد.
‫الهدف لأسفل لا يستدير.
‫ثم تبدأ الأمور في الظهور بشكل أكثر غرابة.
‫ما يحدث الآن هو أن دوران التحكم هذا عالمي تمامًا وبالتالي لا يأخذ في الاعتبار
‫الاتجاه الذي يواجهه لاعبنا بالفعل.
‫لأخذ ذلك في الحسبان ، نحتاج إلى الذهاب إلى البيدق مرة أخرى والحصول على دوران الممثل.
‫ثم ما نريد إيجاده هو الدوران بين دوران الفاعل ودوران التحكم.
‫والطريقة التي نقوم بها بذلك هي أنني سأقوم فقط بفصل الملعب AM.
‫كسر هذا الرابط وانقر بزر الماوس الأيمن وأعد تجميع دبابيس الهيكل ، فأنا أريد أن أقوم
‫بعمل دلتا بين هذين حتى أتمكن من خلع دوران التحكم والبحث عن دلتا.
‫والدلتا هي في الأساس طريقة خيالية لقول الطرح بين الدوارات.
‫لذا ما نريد القيام به هو أخذ دوران التحكم وطرح دوران القاعدة ، والذي سيكون دوران
‫الممثل لدينا.
‫إذن هذا هو B ، لذا ستكون A ناقص B إذا قمت بالمرور فوقها ، هذا ما يفعله Delta rotator.
‫ونريد أساسًا أن نقول ، نعم ، أريد التحكم في التناوب ، لكن نزيل كل تلك المعلومات
‫حول دوراننا النشط.
‫لذا يمكنني معرفة ما إذا كنا نهدف لأعلى ولأسفل بالنسبة للاتجاه الذي تواجهه شخصيتنا.
‫ثم إذا قمت بفصل دبوس القيمة المرتجعة عن ذلك واستخدمت الملعب من هناك ، فسنرى أن
‫كل شيء يعمل كما هو متوقع.
‫عندما أبحث عن التسمية الخاصة بي ، عندما أنظر إلى الأسفل ، فإنني أصوب لأسفل ولا يهم الطريقة التي أواجهها في
‫العالم ، سيكون هذا هو الحال دائمًا.
‫لذلك هذا تقريبا هو تناوب الهدف.
‫المشكلة الوحيدة هي أنه في الوقت الحالي ، فإن أعيننا غير قادرة على التصويب على هذا النحو.
‫لذا إذا ذهبت ووضعت شخصية مطلق النار على الدرج هنا ثم ذهبنا لمحاولة مطاردته ، نحاول
‫أن نجعله يأتي إلينا.
‫ها هو ياتي.
‫يمكنك أن ترى أنه أطلق النار على الحائط.
‫إنه لا يحاول التصويب على الإطلاق ، وهذا أمر محزن بعض الشيء.
‫إذن ما الذي يحدث هناك؟
‫إذا ذهبنا إلى أعيننا وشجرة سلوكنا ، يمكنك أن ترى أننا نضع تركيزًا افتراضيًا على الموقع.
‫وبشكل افتراضي ، إذا قمت بتعيين تركيز على موقع ما ، فلن تقوم Unreal بتحديث دوران التحكم
‫بنفس الطريقة التي لن تقوم بها في الملعب.
‫لذلك هذا محزن بعض الشيء.
‫حسنًا ، ما يتعين علينا القيام به هو الانتقال إلى السبورة وتغيير موقع هذا المشغل ليكون مجرد مرجع
‫للاعب بدلاً من ذلك.
‫ثم نحتاج إلى تغيير هذا المتجه ليكون كائنًا.
‫إذن ما لدينا الآن هو مفتاح السبورة للاعب ، وهو كائن ، ويمكننا تغيير الفئة الأساسية
‫إلى ممثل b إذا أردنا ذلك ، على الرغم من أنها ليست مهمة بشكل خاص.
‫ثم ما يعنيه ذلك هو أنه انتهى في شجرة السلوك ، يمكننا تبديل الأشياء حتى ننتقل إلى مكان اللاعب
‫بدلاً من الانتقال إلى موقع اللاعب ، نحن ننتقل إلى الممثل اللاعب.
‫يمكننا ضبط التركيز ليكون اللاعب الفاعل وتحديث اللاعب.
‫يجب أن يشير موقع المشهد الآن إلى لاعب فاعل أيضًا.
‫الآن ، لن يعمل هذا بعد لأن موقع المشغل المحدث للمشهد يحاول حاليًا
‫تعيين موقع في هذا المفتاح.
‫لذا ، يمثل تحديًا صغيرًا بالنسبة لك ، معرفة ما إذا كان يمكنك تحديثه.
‫لذا بدلاً من تعيين الموقع في خدمة شجرة السلوك هذه ، نقوم بتعيين الممثل الفعلي لإيقاف الفيديو مؤقتًا
‫ونبدأ.
‫حسنًا ، أرحب بعودتك.
‫لذلك سننتقل إلى رمز Visual Studio ونبحث عن خدمتنا بشكل خاص.
‫إنها خدمة موقع اللاعب السفلي للخدمة إذا تمت رؤيته.
‫وسنقوم بتغيير هذا إلى بدلاً من تعيين القيمة كمتجه ، سيتم تعيين القيمة ككائن ، بهذه
‫البساطة.
‫كان لدينا خيارات من الأنواع في السبورة ، وهذا ما سنخبره هنا.
‫الآن ، من الواضح أنها ستشتكي من أن ما نحاول ضبطه هو ناقل وليس كائن.
‫لذلك سنقوم فقط بإزالة موقع الحصول على الممثل وتمرير بيدق اللاعب.
‫بدلاً من ذلك ، فإن مسح القيمة هو نفسه كما كان من قبل ، لذلك يمكننا العودة إلى المحرر ، والضغط
‫، والتجميع ، ومعرفة ما إذا كان هذا الإعداد الجديد يعمل مع استهداف I Kate ، فلنتعمق في اللعب.
‫اذهب واكتشف أنني أصعد على الدرج.
‫اجعلهم يحاولون القدوم وينظرون إلى الأسفل كما هيا ، وهناك شيء آخر نسيته من شجرة السلوك لتحديثه
‫هو أن مشغل cansee في الوقت الحالي قد استمر في إعادة تعيين مفتاح السبورة إلى الممثل الذاتي الذي
‫نريده أن تكون لاعبًا بشكل أساسي هو مجموعة اللاعبين ، دعنا نذهب ونجري هذا التغيير لأنه في الوقت
‫الحالي لم أكن قادمًا لمطاردتنا الآن ، إنه يطاردنا وفي الواقع إذا قفزت ،
‫يمكنك فقط رؤية أن الهدف من تناوب هذا الرجل يتغير.
‫دعنا نذهب إلى الدرج ونرى ما إذا كان بإمكانه إسقاطنا من الدرج.
‫ممتاز.
‫لقد غير دورانه وهو بالفعل يطلق النار علينا.
‫كلاهما أين؟
‫لذلك أنا أفقد صحتك وسأموت قريبًا.
‫حسنًا ، هذا كل شيء في هذه المحاضرة التي أضفناها في تعويض الهدف وقمنا بتحديث أعيننا حتى تتمكن من
‫استخدام ذلك في الهدف أيضًا.
‫في المحاضرة التالية سنقوم بشيء حيال هذا الجري المضحك في الهواء.
‫أنا سوف أراك هناك.