‫Ciao e benvenuto a questa lezione.
‫Giocheremo con gli offset AIM che consentiranno alla nostra mesh di muovere le braccia su e giù.
‫Mentre miriamo su e giù, tuffiamoci e vediamo di cosa si tratta.
‫Quindi al momento, se miriamo su e giù, puoi vedere che le braccia dei nostri personaggi in realtà
‫non stanno facendo nulla e la pistola non sembra proprio che dovrebbe puntare verso l'alto, sparare e colpire il punto
‫in cui stiamo effettivamente colpendo .
‫Quindi come possiamo cambiare questo?
‫Bene, è una modifica a un progetto di animazione.
‫Quindi andiamo avanti e apriamo il progetto di animazione come punto di partenza e lo colleghiamo alla nostra finestra principale.
‫E poi voglio presentarvi un nuovo tipo di risorsa di animazione che non abbiamo mai visto prima.
‫Abbiamo visto spazi di fusione, abbiamo visto animazioni.
‫La prossima cosa che voglio mostrarti è qualcosa chiamato offset di animazione e in particolare offset di
‫mira.
‫Quindi, se cerchiamo la parola chiave A0 nelle animazioni, stiamo cercando queste con una piccola sottolineatura blu
‫chiamata offset AIM.
‫E ce ne sono un paio.
‫Quello che mi interessa è il combattimento AOE, che dovrebbe essere qui da qualche parte.
‫Erano grigi, inattivi combattimenti aoe.
‫Entra, selezionalo, quindi vedrai che abbiamo qualcosa che assomiglia molto al nostro spazio di fusione.
‫Tranne che questa volta se sposti la piccola protuberanza verde, quello che sta succedendo è che sta cambiando
‫la direzione in cui punta la maglia dei nostri personaggi.
‫Quindi se veniamo a sinistra, lui punta la sua pistola a sinistra, noi arriviamo a destra, lui
‫punta la sua pistola a destra.
‫E allo stesso modo con su e giù, se vai in alto, allora lui guarda in alto, tu in
‫basso, lui guarda in basso e cerca di abbattere.
‫Ora la differenza con questa e altre animazioni che abbiamo visto è che questa è nota come animazione
‫additiva.
‫Se vai al riquadro dei dettagli, puoi vedere che è additivo perché dice impostazioni
‫aggiuntive e c'è questa posa basata sull'animazione che sta basando tutto questo.
‫Fondamentalmente ciò che significa quando è additivo è che questa animazione può essere aggiunta sopra le altre
‫tue animazioni.
‫Quindi sta dicendo che posso mirare mentre corri.
‫Posso aggiungere le informazioni su dove si sono spostate le mie braccia rispetto alla tua posa di corsa e aggiungerle in cima.
‫Allora come appare?
‫Se andiamo al progetto di animazione, quello che vogliamo fare è aggiungere queste informazioni dopo aver aggiunto tutte queste informazioni
‫sulla locomozione e probabilmente non prima della morte, perché la morte dovrebbe essere l'ultima cosa.
‫Quindi vogliamo dopo la locomozione.
‫Quindi abbiamo tutte le nostre animazioni in esecuzione che vogliamo aggiungere.
‫Inoltre, le poche informazioni su dove dovrebbero essere spostate le nostre braccia in modo da mirare
‫correttamente.
‫Quindi, per fare ciò, possiamo fare clic con il pulsante destro del mouse e aggiungere l'offset della mira.
‫Possiamo farlo anche dal browser delle risorse e quindi cercare A0.
‫E poi, come ho detto, stiamo cercando quella versione da combattimento, che è un posto diverso in questo browser.
‫Stranamente, se l'ho trascinato dentro, quello che ottieni è qualcosa con un pin di input che dice Qual è
‫l'avviso di base pagato?
‫La base dei piani di locomozione non aveva un pin di input
‫perché ti fornisce l'intera animazione, mentre questo obiettivo è compensato perché è un'animazione additiva, richiede qualcosa da aggiungere.
‫Quindi devi dargli una posa di base che verrà dalla nostra locomozione, e poi andremo
‫a inserirla nella nostra falsa posa della fusione, che siamo morti o meno, perché siamo solo mostrando questo
‫se non siamo morti.
‫E poi voglio mostrarti che se dovessi cambiare il tono in uno o forse in 180, in realtà, e andare
‫avanti e compilare, allora puoi vedere che sta guardando completamente in alto.
‫Ora, un altro trucco che voglio fare qui è nel grafico degli eventi.
‫Al momento, abbiamo una situazione piuttosto fastidiosa in cui non possiamo fare qualcosa nell'anteprima
‫dell'anim perché viene sovrascritto con zeri dal nostro grafico degli eventi.
‫Un modo semplice per risolvere questo problema è semplicemente mettere un controllo qui per verificare se il proprietario del pedone che abbiamo qui
‫è valido.
‫Vale a dire, è nullo?
‫Quindi, se put è valido qui e quello con il punto interrogativo ci dà automaticamente questi nodi
‫di esecuzione e se passiamo attraverso un nodo di esecuzione dell'animazione di aggiornamento e impostiamo le cose solo se è valido, allora
‫quello che accadrà è che quando non stai effettivamente giocando e non c'è una pedina lì
‫a darci le informazioni, ci permetterà di impostarle.
‫Aggiunta l'anteprima di Anim.
‫Quindi ora posso cambiare la velocità e puoi vedere che inizia a correre con il suo offset di mira impostato alto.
‫Quindi impostiamo questo in modo che il nostro tono sia effettivamente una variabile qui.
‫Quindi farò clic con il pulsante destro del mouse su pitch e promuovo a variabile e porterò quella variabile qui sotto,
‫che è visibile e cambierò il suo nome in pitch.
‫O in effetti, siamo più specifici, questo è l'obiettivo.
‫Quindi ora, se andiamo avanti e compiliamo, impostiamo il nostro obiettivo predefinito per caso.
‫Vogliamo impostarlo su zero per impostazione predefinita.
‫Vado avanti e lo compilo.
‫E ora se andiamo avanti e cambiamo la velocità e poi cambiamo il passo della mira.
‫Puoi vedere che possiamo mirare in alto e possiamo mirare in basso, che è esattamente quello che vogliamo.
‫Ora, il problema qui è che non è ancora ambientato in un gioco.
‫Se andiamo su e giù, niente di tutto ciò viene dalle informazioni dalla nostra rotazione di controllo e dalla nostra mira.
‫Quindi dobbiamo tornare al nostro grafico degli eventi e ottenere alcune di queste informazioni qui.
‫Ora, voglio solo rendere un po' più piccante le cose qui perché questo sta diventando piuttosto lungo.
‫E quello che voglio fare è togliere questo pin valido è voglio mettere un nodo di sequenza che mi
‫permetterà di allargare le cose anche un po' in basso nella direzione verticale.
‫Quindi il nodo della sequenza, prima di tutto, andrà a impostare la velocità e l'angolo qui.
‫Quindi penso che possiamo spostare questa roba a che fare con il casting per girare un personaggio.
‫Penso che possiamo abbassarlo ulteriormente verticalmente, collegandoci con quel pin della sequenza e il pin dell'oggetto per
‫provare a ottenere - su un nodo.
‫Quindi possiamo aggiungere un altro pin nella sequenza.
‫E questa volta voglio ottenere due informazioni dal nostro proprietario del pedone.
‫Il primo sarà una rotazione di controllo.
‫Quindi facciamo una rotazione di controllo.
‫Ma questo non sarà sufficiente perché come rotazione di controllo, se dividiamo il birillo, puoi vedere che
‫abbiamo un campo qui e potremmo provare a impostarlo.
‫Proviamolo.
‫Quindi, se eseguo un passo prestabilito e collego il nodo di esecuzione al nodo di esecuzione dalla nostra sequenza, aggiungendo
‫un po' di reindirizzamento a quello, cosa accadrà se compiliamo, salviamo, premiamo play e poi miriamo in
‫alto funziona bene.
‫Mira in basso non si gira.
‫Poi le cose iniziano a sembrare ancora più strane.
‫Ora quello che sta succedendo è che questa rotazione di controllo è completamente globale e quindi non tiene conto
‫della direzione che il nostro giocatore sta già affrontando.
‫Quindi, per tenerne conto, dobbiamo tornare al pedone e ottenere la rotazione dell'attore.
‫E poi quello che vogliamo trovare è la rotazione tra la rotazione dell'attore e la rotazione del controllo.
‫E il modo in cui lo facciamo è che disconnetterò semplicemente il tono AM.
‫Interrompi quel collegamento e fai clic con il pulsante destro del mouse e ricombina i pin della struttura è voglio fare un
‫delta tra quei due in modo da poter togliere la rotazione del controllo e cercare Delta.
‫E Delta è fondamentalmente un modo elegante per dire sottrazione tra rotatori.
‫Quindi quello che vogliamo fare è prendere la nostra rotazione di controllo e sottrarre la rotazione di base, che sarà
‫la rotazione del nostro attore.
‫Quindi è B quindi sarà A meno B se passi il mouse sopra, questo è ciò che fa la rotazione delta.
‫E fondamentalmente vogliamo dire: Sì, voglio la rotazione di controllo, ma togli tutte quelle
‫informazioni sulla nostra rotazione attiva.
‫Quindi posso solo sapere se stiamo mirando su e giù rispetto alla direzione in cui è rivolto il mio personaggio.
‫E poi se divido il valore di ritorno nascosto da quello e uso il campo da lì,
‫vedremo che tutto funziona come previsto.
‫Quando guardo in alto il mio nome, quando guardo in basso, miro in basso e non importa da che
‫parte sto affrontando nel mondo, sarà sempre così.
‫Quindi è quasi tutto per la nostra rotazione dell'obiettivo.
‫L'unico problema è che al momento Ally non è in grado di mirare in questo modo.
‫Quindi, se vado a mettere un personaggio sparatutto su per le scale qui e poi andiamo a cercare di picchiarlo, cerchiamo
‫di convincerlo a venire da noi.
‫Eccolo che arriva.
‫Puoi vedere che sta sparando contro il muro.
‫Non sta cercando di mirare affatto, il che è un po' triste.
‫Quindi cosa succede se andiamo al nostro alleato e al nostro albero del comportamento, puoi vedere che stiamo impostando un
‫focus predefinito su una posizione.
‫E per impostazione predefinita, se imposti un focus su una posizione, Unreal non aggiornerà la tua rotazione di controllo
‫nello stesso modo in cui non eseguirà il pitch.
‫Quindi è un po' triste.
‫Ok, quindi quello che dobbiamo fare è andare sulla nostra lavagna e cambiare la posizione di questo giocatore in modo che sia
‫solo un riferimento al giocatore, invece che dobbiamo cambiare questo vettore in modo che sia un oggetto.
‫Quindi ora quello che abbiamo è una chiave vuota per il giocatore, che è un oggetto, e
‫possiamo cambiare la classe base in attore se vogliamo, anche se non è particolarmente importante.
‫E poi ciò che significa è finito nell'albero del comportamento, possiamo cambiare le cose in modo che
‫ci spostiamo invece di spostarci per applicare la posizione, ci spostiamo all'attore del giocatore.
‫Possiamo impostare il focus sull'attore giocatore e aggiornare la posizione del giocatore se la scena ora deve
‫puntare anche a un attore giocatore.
‫Ora questo non funzionerà ancora perché il nostro aggiornamento della posizione del giocatore se la scena sta attualmente tentando
‫di impostare una posizione in questa chiave.
‫Quindi una piccola mini sfida per te, vedi se riesci ad aggiornarla.
‫Quindi, invece di impostare la posizione in quel servizio di albero del comportamento, stiamo impostando il video della posa dell'attore effettivo e
‫ci proviamo.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi esamineremo il codice di Visual Studio e cercheremo in particolare il servizio ASC.
‫È la posizione del giocatore di sottolineatura del servizio, se visualizzata.
‫E lo cambieremo in un insieme di valori impostati come vettore.
‫Verrà impostato il valore come oggetto, semplice come quello.
‫Abbiamo le scelte dei tipi nella lavagna ed è quello che lo diremo qui.
‫Ora, ovviamente, si lamenterà che quello che stiamo cercando di dire è un vettore piuttosto che un oggetto.
‫Quindi rimuoveremo semplicemente la posizione dell'attore di get e passeremo il giocatore, e invece cancellare il valore
‫è lo stesso di prima.
‫Quindi possiamo semplicemente tornare nell'editor, premere, compilare e vedere se questa nuova configurazione funziona con Aiming for
‫the High.
‫Kate, tuffiamoci.
‫Premi play.
‫Vai a trovare quell'aria su per le scale.
‫Falli provare e vieni a guardarci dall'alto in basso.
‫Dai.
‫Ho un'altra cosa che ho dimenticato dall'albero del comportamento da aggiornare è che il giocatore può vedere al momento è stato ripristinato
‫la chiave della lavagna per l'attore personale vogliamo che sia fondamentalmente il giocatore è il set del giocatore andiamo e
‫fai quel cambiamento perché al momento non stavo venendo a inseguirci ora ci sta
‫inseguendo e infatti, se hai saltato, puoi quasi vedere che la rotazione della mira di questo ragazzo
‫sta cambiando.
‫Andiamo su per le scale e vediamo se può spararci giù dalle scale.
‫Eccellente.
‫Ha cambiato la sua rotazione e in effetti sta sparando proprio su di noi.
‫Entrambi lo sono.
‫Lo abbiamo visto perdere la salute e presto morirà.
‫Ok, è tutto per questa lezione.
‫Abbiamo aggiunto un offset di mira e abbiamo aggiornato la nostra aria in modo che possa usarla anche per mirare.
‫La prossima lezione, faremo qualcosa per questa divertente corsa in aria.
‫Lo vedrò.