‫Hola y bienvenidos a esta conferencia.
‫Vamos a jugar con compensaciones AIM que permitirán que nuestra malla mueva sus brazos hacia arriba y hacia abajo.
‫Mientras apuntamos hacia arriba y hacia abajo, sumerjámonos y veamos de qué se trata.
‫Entonces, en este momento, si apuntamos hacia arriba y hacia abajo, puede ver que los brazos de nuestros personajes
‫en realidad no están haciendo nada y que el arma no parece que deba estar apuntando hacia arriba y disparando y golpeando
‫el lugar que realmente estamos golpeando. .
‫Entonces, ¿cómo hacemos para cambiar esto?
‫Bueno, es un cambio en un modelo de animación.
‫Así que avancemos y abramos el modelo de animación como punto de partida y acóplelo a nuestra ventana principal.
‫Y luego quiero presentarles un nuevo tipo de activo de animación que no hemos visto antes.
‫Hemos visto espacios mixtos, hemos visto animaciones.
‫Lo siguiente que quiero mostrarles es algo que se llama compensación de animación y, en particular, compensación de
‫puntería.
‫Entonces, si buscamos la palabra clave A0 en las animaciones, estamos buscando estas con un pequeño subrayado azul
‫llamado compensaciones AIM.
‫Y hay un par de ellos.
‫El que me interesa es el combate AOE, que debería estar por aquí en alguna parte.
‫Eran grises, ociosos aoe combat.
‫Entras, seleccionas eso, luego verás que tenemos algo que se parece mucho a nuestro espacio combinado.
‫Excepto que esta vez si mueves la pequeña protuberancia verde, lo que sucede es que está cambiando la
‫dirección en la que apunta la malla de nuestros personajes.
‫Entonces, si nos acercamos a la izquierda, él apunta su arma a la izquierda, si nos acercamos a la derecha,
‫él apunta su arma a la derecha.
‫Y de manera similar con arriba y abajo, si lanzas hacia arriba, él mira hacia arriba, lanzas
‫hacia abajo, él mira hacia abajo e intenta derribar.
‫Ahora, la diferencia con esta y otras animaciones que hemos visto es que esto se conoce como animación
‫aditiva.
‫Si va al panel de detalles, puede ver que es aditivo porque dice configuraciones aditivas y
‫está esta pose basada en animación en la que se basa todo esto.
‫Básicamente, lo que significa cuando es aditivo es que esta animación se puede agregar encima de sus
‫otras animaciones.
‫Entonces está diciendo, puedo apuntar mientras corres.
‫Puedo agregar la información sobre dónde se han movido mis brazos en relación con tu pose de carrera y agregarlos encima.
‫Entonces, ¿cómo se ve esto?
‫Si vamos al modelo de animación, lo que queremos hacer es agregar esta información después de que hayamos agregado toda esta información
‫sobre la locomoción y probablemente no antes de la muerte, porque la muerte debería ser lo último.
‫Así que queremos después de la locomoción.
‫Así que tenemos toda nuestra animación en ejecución que queremos agregar.
‫Además de eso, la pequeña información sobre dónde deben moverse nuestros brazos para que estemos apuntando
‫correctamente.
‫Entonces, para hacer esto, podemos hacer clic con el botón derecho y agregar el desplazamiento del objetivo.
‫También podemos hacerlo desde el navegador de activos y luego buscar A0.
‫Y luego, como dije, estamos buscando esa versión de combate, que es un lugar diferente en este navegador.
‫Curiosamente, si arrastré eso, entonces lo que obtienes es algo con un pin de entrada que dice ¿Cuál es
‫el aviso de pago base?
‫La base de planes de Locomotion no tenía un pin de entrada porque te
‫proporciona toda la animación, mientras que este objetivo se compensa porque es una animación aditiva, requiere algo para agregar encima.
‫Así que necesitas darle una pose base que provendrá de nuestra locomoción, y luego vamos a ingresar
‫eso en nuestra pose falsa de la mezcla, ya sea que estemos muertos o no, porque solo estamos mostrando esto
‫si no estamos muertos.
‫Y luego quiero mostrarles que si tuviera que cambiar el tono a uno o tal vez a 180, en realidad, y
‫seguir adelante y compilar, entonces pueden ver que está mirando hacia arriba.
‫Ahora, otro truco que quiero hacer aquí es en el gráfico de eventos.
‫Por el momento, tenemos una situación bastante desconcertante en la que no podemos hacer algo en la
‫vista previa de animación porque nuestro gráfico de eventos lo sobrescribe con ceros.
‫Una manera fácil de arreglar esto es simplemente marcar aquí si el propietario del peón que tenemos aquí
‫es válido.
‫Es decir, ¿es nulo?
‫Entonces, si poner es válido aquí y el que tiene el signo de interrogación automáticamente nos da estos nodos
‫de ejecución y si pasamos a través de un nodo de ejecución de animación de actualización y solo configuramos las cosas si eso
‫es válido, entonces lo que sucederá es que cuando no estés jugando y no hay un peón
‫allí para darnos la información, nos permitirá establecerlo.
‫Se agregó la vista previa de Anim.
‫Así que ahora puedo cambiar la velocidad y puedes ver que comienza a correr con la compensación de puntería alta.
‫Así que configuremos esto para que nuestro tono sea realmente una variable aquí.
‫Así que voy a hacer clic con el botón derecho en tono y ascender a variable y traer esa variable
‫aquí, que está visible y cambiar su nombre a tono.
‫O, de hecho, seamos más específicos, este es el tono objetivo.
‫Entonces, si seguimos adelante y compilamos, establecemos nuestro objetivo predeterminado por accidente.
‫Queremos establecer eso en cero por defecto.
‫Voy a seguir adelante y compilar eso.
‫Y ahora si seguimos adelante y cambiamos la velocidad y luego cambiamos el tono de puntería.
‫Puedes ver que podemos apuntar hacia arriba y podemos apuntar hacia abajo, que es exactamente lo que queremos.
‫Ahora, el problema aquí es que todavía no se está configurando en un juego.
‫Si subimos y bajamos, nada de eso proviene de la información de nuestra rotación de control y nuestra puntería.
‫Así que tenemos que volver a nuestro gráfico de eventos y obtener algo de esa información aquí.
‫Ahora, solo voy a condimentar un poco las cosas aquí porque esto se está haciendo bastante largo.
‫Y lo que quiero hacer es desactivar este pin válido, quiero poner un nodo de secuencia que me
‫permitirá extender las cosas un poco hacia abajo en la dirección vertical también.
‫Entonces, el nodo de secuencia, en primer lugar, va a configurar la velocidad y el ángulo aquí.
‫Entonces creo que podemos mover esto para que tenga que ver con el casting para fotografiar a un personaje.
‫Creo que podemos bajar esto más verticalmente, conectando ese pin de secuencia y el pin de objeto
‫para tratar de obtener... en un nodo.
‫Luego podemos agregar otro pin en la secuencia.
‫Y esta vez quiero obtener dos datos de nuestro dueño del peón.
‫El primero va a ser una rotación de control.
‫Así que hagamos una rotación de control.
‫Pero esto no va a ser suficiente porque como rotación de control, si dividimos el pasador, pueden ver que
‫tenemos un tono aquí y podríamos intentar establecer ese tono.
‫Vamos a darle una oportunidad.
‫Entonces, si hago un lanzamiento fijo y conecto el nodo de ejecución al nodo de ejecución de nuestra secuencia, agregando
‫un pequeño redireccionamiento a eso, ¿qué sucederá si compilamos, guardamos, presionamos reproducir y luego apuntamos hacia
‫arriba funciona bien?
‫Apuntar hacia abajo no da la vuelta.
‫Entonces las cosas comienzan a verse aún más raras.
‫Ahora, lo que sucede es que esta rotación de control es completamente global y, por lo tanto, no tiene en cuenta
‫la dirección en la que ya está mirando nuestro jugador.
‫Entonces, para tener eso en cuenta, debemos volver al peón y obtener la rotación de actores.
‫Y luego lo que queremos encontrar es la rotación entre la rotación del actor y la rotación de control.
‫Y la forma en que hacemos esto es que voy a desconectar el tono AM.
‫Rompa ese enlace y haga clic con el botón derecho y vuelva a combinar los pines de la estructura si quiero
‫hacer un delta entre esos dos para poder quitar la rotación de control y buscar Delta.
‫Y Delta es básicamente una forma elegante de decir resta entre rotadores.
‫Entonces, lo que queremos hacer es tomar nuestra rotación de control y restar la rotación base, que será
‫nuestra rotación de actores.
‫Así que eso es B, así que será A menos B si te desplazas, eso es lo que hace la rotación delta.
‫Y básicamente queremos decir: Sí, quiero la rotación de control, pero quita toda esa
‫información sobre nuestra rotación activa.
‫Entonces puedo saber si estamos apuntando hacia arriba y hacia abajo en relación con la dirección en la que mira el personaje.
‫Y luego, si divido el valor de retorno oculto de eso y uso el tono desde allí, veremos
‫que todo funciona como se esperaba.
‫Cuando miro hacia arriba mi nombre, cuando miro hacia abajo, estoy apuntando hacia abajo y no importa en qué dirección esté
‫mirando en el mundo, ese siempre será el caso.
‫Así que eso es casi todo para nuestra rotación de objetivos.
‫El único problema es que, por el momento, Ally es incapaz de apuntar así.
‫Entonces, si voy y pongo a un tirador en las escaleras de aquí y luego vamos a tratar de golpearlo,
‫tratar de que venga hacia nosotros.
‫Ahí viene.
‫Puedes ver que solo está disparando hacia la pared.
‫No está tratando de apuntar en absoluto, lo cual es un poco triste.
‫Entonces, ¿qué sucede? Si vamos a nuestro aliado y nuestro árbol de comportamiento, pueden ver que estamos configurando un
‫enfoque predeterminado en una ubicación.
‫Y de forma predeterminada, si establece un enfoque en una ubicación, Unreal no actualizará su rotación de control de la
‫misma manera que no lo hará con el lanzamiento.
‫Eso es un poco triste.
‫Bien, lo que tenemos que hacer es ir a nuestra pizarra y cambiar la ubicación de este jugador para que solo
‫sea una referencia al jugador en lugar de cambiar este vector para que sea un objeto.
‫Así que ahora lo que tenemos es una tecla de tablero en blanco para el jugador, que es un
‫objeto, y podemos cambiar la clase base al actor si queremos, aunque no es particularmente importante.
‫Y luego, lo que eso significa ha terminado en el árbol de comportamiento, podemos cambiar las cosas para que nos
‫movamos en lugar de movernos para aplicar la ubicación, nos estamos moviendo hacia el actor jugador.
‫Podemos configurar el enfoque para que sea el actor del jugador y actualizar la ubicación del jugador si la escena ahora
‫también necesita apuntar a un actor del jugador.
‫Ahora bien, esto no va a funcionar todavía porque nuestra ubicación de actualización del reproductor si la escena está
‫intentando establecer una ubicación en esta clave.
‫Entonces, un pequeño mini desafío para ti, mira si puedes actualizarlo.
‫Entonces, en lugar de establecer la ubicación en ese servicio de árbol de comportamiento, estamos configurando el video de pose del actor real y
‫lo intentamos.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a pasar al código de Visual Studio y buscar el servicio ASC en particular.
‫Es la ubicación del reproductor de subrayado del servicio, si se ve.
‫Y vamos a cambiar esto a un conjunto de valores establecidos como vector.
‫Se establecerá el valor como objeto, así de simple.
‫Tenemos las opciones de tipos en la pizarra y eso es lo que vamos a contar aquí.
‫Ahora, obviamente, se quejará de que lo que estamos tratando de decir es un vector en lugar de un objeto.
‫Así que simplemente eliminaremos la ubicación del actor de obtención y pasaremos el reproductor, y en su lugar
‫borraremos el valor como antes.
‫Así que podemos volver al editor, presionar, compilar y ver si esta nueva configuración funciona con Aiming for
‫the High.
‫Kate, vamos a sumergirnos.
‫Dale al play.
‫Ve y encuentra ese aire en las escaleras.
‫Haz que intenten venir y menospreciarnos.
‫Vamos.
‫Tengo una cosa más que olvidé del árbol de comportamiento para actualizar es que el jugador puede ver en este momento se
‫ha reiniciado la tecla de pizarra para autoactor queremos que sea jugador básicamente es el conjunto de jugadores vamos y
‫haz ese cambio porque en este momento el yo no venía a perseguirnos ahora nos
‫está persiguiendo y, de hecho, si saltaste, puedes ver que la rotación de objetivos de este tipo
‫está cambiando.
‫Subamos a las escaleras y veamos si puede dispararnos desde las escaleras.
‫Excelente.
‫Ha cambiado su rotación y, de hecho, está disparando directamente hacia nosotros.
‫Ambos son.
‫Lo vimos perder la salud y pronto morirá.
‫Bien, eso es todo por esta conferencia.
‫Hemos agregado una compensación de objetivo y hemos actualizado nuestro aire para que también pueda usarlo para apuntar.
‫En la próxima lección, vamos a hacer algo sobre este divertido correr en el aire.
‫Veré que.