‫สวัสดีและยินดีต้อนรับสู่การบรรยายครั้งนี้
‫เราจะเล่นกับ AIM offsets ที่จะช่วยให้ตาข่ายของเราขยับแขนขึ้นและลงได้
‫ขณะที่เราเล็งขึ้นและลง ให้ดำดิ่งลงไปดูว่ามีอะไรบ้าง
‫ดังนั้น ณ เวลานี้ หากเราเล็งขึ้นลง คุณจะเห็นว่าแขนตัวละครของเราไม่ได้ทำอะไรเลย
‫และปืนก็ดูไม่เหมือนควรจะชี้ขึ้นและยิงและชนกับตำแหน่งที่เราตีจริงๆ
‫.
‫แล้วเราจะเปลี่ยนสิ่งนี้ได้อย่างไร?
‫มันคือการเปลี่ยนแปลงในพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นของเรา
‫มาเริ่มกันเลย เปิดพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นเป็นจุดเริ่มต้น และต่อเข้ากับหน้าต่างหลักของเรา
‫แล้วฉันอยากจะแนะนำให้คุณรู้จักกับเนื้อหาแอนิเมชั่นรูปแบบใหม่ที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน
‫เราได้เห็นการผสมผสานช่องว่าง เราได้เห็นแอนิเมชั่น
‫สิ่งต่อไปที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นคือสิ่งที่เรียกว่าอนิเมชั่นออฟเซ็ต และโดยเฉพาะอย่างยิ่งออฟเซ็ตการเล็ง
‫ดังนั้น หากเรามองหาคีย์เวิร์ด ayo ในแอนิเมชั่นของเรา เราก็กำลังมองหาคีย์เวิร์ดที่มีเส้นใต้สีน้ำเงินเล็กๆ
‫ที่เรียกว่า ออฟเซ็ตการเล็ง
‫และมีสองสามคน
‫สิ่งที่ฉันสนใจคือการต่อสู้แบบ AoE ซึ่งน่าจะอยู่ที่ไหนสักแห่งที่นี่
‫พวกเขาจะไปสู้รบ A0 ที่ไม่ได้ใช้งาน
‫ถ้าคุณไปและเลือกสิ่งนั้น คุณจะเห็นว่าเรามีบางอย่างที่คล้ายกับพื้นที่ผสมผสานของเรา
‫ยกเว้นครั้งนี้ ถ้าคุณย้าย nubbin สีเขียวตัวเล็ก ๆ สิ่งที่เกิดขึ้นคือมันเปลี่ยนทิศทางที่ตัวละครของเรากำลังชี้ไป
‫ถ้าเรามาทางซ้าย เขาเล็งปืนไปทางซ้าย เรามาทางขวา เขาเล็งปืนไปทางขวา
‫และในทำนองเดียวกันกับการขึ้นและลง หากคุณขึ้นเขา เขาก็จะมองขึ้นไปจนสุดทาง
‫เขาก้มลงมองลงไปจนสุดทางและพยายามจะยิง
‫ความแตกต่างของสิ่งนี้และแอนิเมชั่นอื่นๆ ที่เราได้เห็นคือสิ่งนี้เรียกว่าแอนิเมชั่นเสริม
‫หากคุณไปที่บานหน้าต่างรายละเอียด คุณจะเห็นว่ามันเป็นการเติมแต่งเพราะมันบอกว่าการตั้งค่าการเติม
‫และมีท่าทางตามแอนิเมชั่นที่อิงจากสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด
‫โดยพื้นฐานแล้ว ความหมายเมื่อเป็นส่วนเสริมก็คือ คุณสามารถเพิ่มแอนิเมชั่นนี้ทับแอนิเมชั่นอื่นๆ
‫ของคุณได้
‫มันบอกว่าฉันสามารถเล็งได้ในขณะที่คุณวิ่ง
‫ฉันสามารถเพิ่มข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งที่แขนของฉันขยับเมื่อเทียบกับท่าวิ่งของคุณและเพิ่มไว้ด้านบน
‫แล้วมันมีลักษณะอย่างไร?
‫ถ้าเราไปที่พิมพ์เขียวแอนิเมชั่น สิ่งที่เราอยากทำคือเพิ่มข้อมูลนี้หลังจากที่เราเพิ่มข้อมูลทั้งหมดนี้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวแล้ว
‫และอาจจะไม่ก่อนตาย เพราะความตายควรเป็นสิ่งสุดท้าย
‫เราเลยอยากให้มีการเคลื่อนไหว
‫ดังนั้นเราจึงมีแอนิเมชั่นการวิ่งทั้งหมดอยู่ในนั้น
‫เราต้องการเพิ่มข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับตำแหน่งที่เราควรขยับแขน เพื่อให้เราเล็งได้อย่างถูกต้อง
‫เพื่อทำสิ่งนี้ เราสามารถคลิกขวาและเพิ่มการชดเชยเป้าหมายของเรา
‫เราสามารถทำได้จากเบราว์เซอร์เนื้อหาเช่นกัน
‫ฉันจะมองหา A0 แล้วอย่างที่ฉันพูด เรากำลังหาเวอร์ชันการต่อสู้นั้น ซึ่งเป็นที่อื่นในเบราว์เซอร์นี้
‫ตลกดีถ้าฉันติดตามสิ่งนั้น สิ่งที่คุณได้รับก็คือบางอย่างที่มีพินอินพุตซึ่งระบุว่าอะไรคือฐานขับเคลื่อน
‫สังเกตว่าพื้นที่ผสมผสานการเคลื่อนไหวไม่มีพินอินพุตเพราะมันให้ภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดแก่คุณ
‫ในขณะที่การชดเชยการเล็งนี้เนื่องจากเป็นแอนิเมชั่นเสริม มันต้องการบางอย่างที่จะเพิ่มเข้าไป
‫ดังนั้นคุณต้องตั้งท่าพื้นฐานที่จะมาจากการเคลื่อนไหวของเรา จากนั้นเราจะใส่มันเข้าไปในท่าผสมปลอมของเรา
‫ไม่ว่าเราจะตายหรือไม่ก็ตาม เพราะเราแค่แสดงให้เห็น นี่ถ้าเราไม่ตาย
‫แล้วผมอยากแสดงให้คุณเห็นว่าถ้าผมจะเปลี่ยนระดับเสียงเป็นหนึ่งหรืออาจจะ 180 จริงๆ แล้วไปข้างหน้าและรวบรวม
‫คุณจะเห็นว่าเขามองขึ้นไปข้างบนอย่างเต็มที่
‫ตอนนี้ การปรับแต่งอีกอย่างที่ฉันต้องการจะทำคือในกราฟเหตุการณ์
‫ในขณะนี้ เรามีสถานการณ์ที่ค่อนข้างน่ารำคาญซึ่งเราไม่สามารถปรับแต่งอะไรในตัวอย่างอนิเมชั่นได้
‫เนื่องจากกราฟเหตุการณ์ของเราถูกเขียนทับด้วยศูนย์ด้วยศูนย์
‫วิธีง่ายๆ ในการแก้ไขปัญหานี้คือ ให้ตรวจสอบที่นี่ว่าเจ้าของโรงรับจำนำที่เรามีอยู่นั้นถูกต้องหรือไม่
‫กล่าวคือ เป็นโมฆะหรือไม่
‫ดังนั้นหากเราใส่ an is valid ที่นี่ และอันที่มีเครื่องหมายคำถามจะให้โหนดการดำเนินการเหล่านี้โดยอัตโนมัติ
‫และหากเราส่งผ่านโหนดการดำเนินการแอนิเมชั่นที่อัปเดตของเราและตั้งค่าสิ่งต่างๆ เฉพาะในกรณีที่ถูกต้อง สิ่งที่จะเกิดขึ้นก็คือเมื่อคุณไม่
‫เล่นจริง ๆ และไม่มีการจำนำเพื่อให้ข้อมูลแก่เรา มันจะอนุญาตให้เราตั้งค่าได้
‫ตัวแก้ไขการแสดงตัวอย่าง Anim
‫ตอนนี้ฉันเปลี่ยนความเร็วได้ และคุณจะเห็นว่าเขาเริ่มวิ่งโดยตั้งออฟเซ็ตการเล็งให้สูง
‫ลองตั้งค่านี้เพื่อให้ pitch ของเราเป็นตัวแปรตรงนี้
‫ผมจะคลิกขวาที่ pitch และเลื่อนระดับตัวแปร แล้วดึงตัวแปรนั้นลงมาตรงนี้ในที่ที่มองเห็นได้
‫และเปลี่ยนชื่อเป็น pitch
‫หรือที่จริงแล้ว ให้เจาะจงมากกว่านี้ นี่คือระยะการเล็ง
‫ดังนั้นตอนนี้ หากเราดำเนินการต่อและคอมไพล์ เราจะตั้งค่าระยะเป้าหมายเริ่มต้นโดยไม่ได้ตั้งใจ
‫เราต้องการตั้งค่าให้เป็นศูนย์โดยค่าเริ่มต้น
‫ฉันจะไปข้างหน้าและรวบรวมสิ่งนั้น
‫และตอนนี้ถ้าเราไปข้างหน้าและเปลี่ยนความเร็วแล้วเปลี่ยนระยะการเล็ง
‫คุณจะเห็นว่าเราตั้งเป้าขึ้นและลงได้ ซึ่งนั่นคือสิ่งที่เราต้องการ
‫ตอนนี้ ปัญหาที่นี่คือยังไม่มีการตั้งค่าในเกมของเรา
‫หากเราขึ้นและลง จะไม่มีข้อมูลใดมาจากการหมุนการควบคุมและการเล็งของเรา
‫เราต้องกลับไปที่กราฟเหตุการณ์และนำข้อมูลบางส่วนมาไว้ในนี้
‫ทีนี้, ผมแค่จะเว้นวรรคตรงนี้สักหน่อย เพราะนี่จะค่อนข้างยาว
‫และสิ่งที่ฉันต้องการทำคือปิดพินที่ถูกต้องนี้ คือ ฉันต้องการวางโหนดลำดับ ซึ่งจะให้ฉันกระจายสิ่งต่าง
‫ๆ ออกไปเล็กน้อยในแนวตั้งเช่นกัน
‫โหนดลำดับ อย่างแรกเลย จะไปตั้งค่าความเร็วและมุมตรงนี้
‫ฉันคิดว่าเราสามารถย้ายสิ่งนี้ไปทำกับการคัดเลือกตัวละครที่ยิงได้
‫ฉันคิดว่าเราสามารถดึงสิ่งนี้ลงมาในแนวตั้งได้ โดยต่อพินลำดับนั้นและหมุดวัตถุเข้ากับโหนดที่รับจำนำของเรา
‫จากนั้นเราก็สามารถเพิ่มพินอีกอันลงในลำดับได้
‫และครั้งนี้ฉันต้องการข้อมูลสองชิ้นจากเจ้าของโรงรับจำนำของเรา
‫อันแรกจะเป็นการหมุนการควบคุมของเรา
‫ลองทำการควบคุมการหมุน
‫แต่นี่ยังไม่เพียงพอเพราะการหมุนการควบคุมของเรา ถ้าเราแยกพิน คุณจะเห็นว่าเรามีระยะพิทช์อยู่ที่นี่
‫และเราสามารถลองตั้งค่าระยะพิทช์นั้น
‫มาลองดูกัน
‫ดังนั้นหากฉันตั้งค่าพิทช์และเชื่อมต่อโหนดการดำเนินการกับโหนดการดำเนินการจากลำดับของเรา เพิ่มการเปลี่ยนเส้นทางไปยังที่นั่น
‫จะเกิดอะไรขึ้นหากเรารวบรวม บันทึก กดปุ่มเล่น แล้วเล็งเป้าหมายก็ใช้ได้ดี
‫เล็งลงไม่หันหลังกลับ
‫จากนั้นสิ่งต่าง ๆ เริ่มดูแปลกประหลาดยิ่งขึ้น
‫สิ่งที่เกิดขึ้นคือการหมุนการควบคุมนี้เป็นแบบสากลทั้งหมด ดังนั้นจึงไม่คำนึงถึงทิศทางที่ผู้เล่นของเราเผชิญอยู่แล้ว
‫ดังนั้นเพื่อพิจารณาเรื่องนี้ เราต้องไปโรงรับจำนำอีกครั้งและทำการหมุนเวียนนักแสดง
‫แล้วสิ่งที่เราต้องการค้นหาคือการหมุนระหว่างการหมุนของนักแสดงกับการหมุนส่วนควบคุม
‫และวิธีที่เราทำคือผมจะตัดการเชื่อมต่อ AM pitch
‫ทำลายลิงก์นั้นและคลิกขวาและรวมพิน struct อีกครั้งคือฉันต้องการสร้างเดลต้าระหว่างสองอันนั้นเพื่อที่ฉันจะได้ออกจากการหมุนการควบคุมและมองหาเดลต้า
‫และโดยพื้นฐานแล้วเดลต้าเป็นวิธีการบอกการลบระหว่างโรเตเตอร์
‫สิ่งที่เราอยากทำคือนำการหมุนควบคุมแล้วลบการหมุนฐาน ซึ่งจะเป็นการหมุนของตัวแสดง
‫นั่นคือ B มันจะเป็น A ลบ B ถ้าคุณวางเมาส์เหนือ นั่นคือสิ่งที่ตัวหมุนเดลต้าทำ
‫และโดยพื้นฐานแล้วเราต้องการจะบอกว่า ใช่ ฉันต้องการการหมุนตัวควบคุม แต่เอาข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับการหมุนที่ใช้งานอยู่ของเราออกไป
‫ดังนั้นฉันสามารถรู้ได้ว่าเรากำลังเล็งขึ้นและลงโดยสัมพันธ์กับทิศทางที่ตัวละครของเรากำลังเผชิญอยู่หรือไม่
‫แล้วถ้าผมแยกพินของค่าตอบแทนออกมา แล้วใช้ระยะพิทช์จากตรงนั้น เราจะเห็นว่าทุกอย่างเป็นไปตามที่คาดไว้
‫เมื่อฉันมองขึ้นชื่อของฉัน เมื่อฉันมองลงมา ฉันกำลังมุ่งลงและไม่ว่าฉันจะหันไปทางไหนในโลก
‫สิ่งนั้นก็จะเป็นอย่างนั้นเสมอ
‫เกือบแล้วสำหรับการหมุนเป้าหมายของเรา
‫ปัญหาเดียวคือตอนนี้ตาของเราไม่สามารถเล็งแบบนี้ได้
‫ถ้าผมไปเอาตัวละครมือปืนขึ้นบันไดตรงนี้ แล้วเราไปไล่ตามเขา พยายามให้เขามาหาเรา
‫เขามาที่นี่
‫คุณสามารถเห็นได้ว่าเขาเพิ่งยิงเข้าไปในกำแพง
‫เขาไม่ได้พยายามเล็งเลย ซึ่งค่อนข้างน่าเศร้า
‫เกิดอะไรขึ้นที่นั่น?
‫หากเราสังเกตพฤติกรรมของเรา คุณจะเห็นว่าเรากำลังตั้งค่าโฟกัสเริ่มต้นไว้ที่ตำแหน่ง
‫และตามค่าเริ่มต้น หากคุณตั้งโฟกัสไปที่สถานที่ Unreal จะไม่อัปเดตการหมุนการควบคุมของคุณในลักษณะเดียวกับที่จะไม่ทำการเสนอขาย
‫ดังนั้นจึงเป็นเรื่องน่าเศร้าเล็กน้อย
‫ตกลง สิ่งที่เราต้องทำคือไปที่กระดานดำและเปลี่ยนตำแหน่งของผู้เล่นนี้เพื่ออ้างอิงถึงผู้เล่นแทน
‫จากนั้นเราต้องเปลี่ยนเวกเตอร์นี้เป็นวัตถุ
‫ตอนนี้ สิ่งที่เรามีคือปุ่มกระดานดำสำหรับผู้เล่น ซึ่งเป็นวัตถุ และเราสามารถเปลี่ยนคลาสพื้นฐานเป็นนักแสดง
‫b ได้หากต้องการ แม้ว่าจะไม่ได้มีความสำคัญเป็นพิเศษก็ตาม
‫และจากนั้นความหมายก็จบลงในแผนผังพฤติกรรม เราสามารถสลับสิ่งต่างๆ เพื่อที่เราจะย้ายไปอยู่แทนการย้ายไปยังตำแหน่งผู้เล่นของเรา
‫เรากำลังย้ายไปที่นักแสดงของผู้เล่น
‫เราสามารถกำหนดโฟกัสให้เป็นนักแสดงและอัพเดทผู้เล่นได้
‫ตำแหน่งของฉากตอนนี้จะต้องชี้ไปที่นักแสดงของผู้เล่นด้วย
‫ตอนนี้ วิธีนี้ใช้ไม่ได้ผล เพียงเพราะว่าตำแหน่งของผู้เล่นอัปเดตในฉากกำลังพยายามตั้งค่าตำแหน่งในคีย์นี้
‫ความท้าทายเล็ก ๆ น้อย ๆ สำหรับคุณ ดูว่าคุณสามารถอัปเดตได้หรือไม่
‫ดังนั้น แทนที่จะกำหนดตำแหน่งในบริการต้นไม้พฤติกรรมนั้น เรากำลังตั้งค่าตัวแสดงจริงหยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วเริ่มกันเลย
‫โอเค ยินดีต้อนรับกลับ
‫ดังนั้นเราจะไปที่โค้ด Visual Studio และมองหาบริการของเราโดยเฉพาะ
‫เป็นบริการที่ขีดเส้นใต้ตำแหน่งของผู้เล่นหากเห็น
‫และเราจะเปลี่ยนสิ่งนี้เป็น แทนที่จะตั้งค่าเป็นเวกเตอร์ มันจะตั้งค่าเป็นวัตถุ ง่ายๆ
‫อย่างนั้น
‫เรามีตัวเลือกประเภทต่าง ๆ ในกระดานดำ และนั่นคือสิ่งที่เราจะบอกที่นี่
‫ทีนี้ แน่นอน มันจะบ่นว่าสิ่งที่เราพยายามจะตั้งค่าเป็นเวกเตอร์ แทนที่จะเป็นอ็อบเจกต์
‫ดังนั้นเราจะเพียงแค่ลบตำแหน่งรับนักแสดงและส่งผ่านในโรงรับจำนำผู้เล่น
‫แต่การล้างค่าจะเหมือนกับเมื่อก่อน ดังนั้นเราจึงสามารถกลับไปที่เครื่องมือแก้ไข ตี
‫คอมไพล์ และดูว่าการตั้งค่าใหม่นี้ทำงานโดยมุ่งเป้าไปที่ I Kate Let's ดำดิ่งสู่การเล่น Hit หรือไม่
‫ไปหาฉันบนบันได
‫ให้พวกเขาลองมาดูถูกฉันและอีกสิ่งหนึ่งที่ฉันลืมไปจากแผนผังพฤติกรรมที่จะอัปเดตคือผู้เล่น
‫cansee ในขณะนี้ได้รีเซ็ตคีย์กระดานดำเป็นนักแสดงเองที่เราต้องการ การเป็นผู้เล่นโดยพื้นฐานคือชุดผู้เล่นไปทำการเปลี่ยนแปลงนั้นเพราะตอนนี้ฉันไม่ได้มาไล่เราตอนนี้มันกำลังไล่เราและที่จริงถ้าคุณกระโดดคุณจะเห็นว่าการหมุนเป้าหมายของผู้ชายคนนี้
‫กำลังเปลี่ยนแปลง
‫ขึ้นบันไดไปดูกันว่าจะยิงตกบันไดใส่เราไหม
‫ยอดเยี่ยม.
‫เขาเปลี่ยนการหมุนของเขาและแน่นอนว่าเขากำลังยิงใส่เรา
‫ทั้งคู่อยู่ที่ไหน?
‫สุขภาพทรุดโทรมและจะตายในไม่ช้า
‫โอเค สำหรับการบรรยายครั้งนี้ เราได้เพิ่มการชดเชยการเล็ง และเราได้ปรับปรุงสายตาของเราเพื่อให้สามารถใช้การเล็งได้เช่นกัน
‫การบรรยายครั้งต่อไป เราจะทำบางสิ่งเกี่ยวกับการวิ่งตลกๆ ขณะอยู่บนอากาศ
‫ฉันจะเจอคุณที่นั่น.