‫Merhaba ve bu konferansa hoş geldiniz.
‫Ağımızın kollarını yukarı ve aşağı hareket ettirmesini sağlayacak AIM ofsetleri ile oynayacağız.
‫Yukarı ve aşağı nişan alırken, hadi içeri dalalım ve bunun neyle ilgili olduğunu görelim.
‫Yani şu anda, yukarı ve aşağı nişan alırsak, karakterimizin kollarının aslında hiçbir şey
‫yapmadığını ve silahın gerçekten yukarı bakıp ateş etmesi ve aslında vurduğumuz yeri vurması gerektiği
‫gibi görünmediğini görebilirsiniz.
‫Peki bunu nasıl değiştirebiliriz?
‫Bu animasyon planımızda bir değişiklik.
‫Öyleyse devam edelim ve başlangıç noktası olarak animasyon planını açalım ve ana penceremize yerleştirelim.
‫Ve sonra sizi daha önce görmediğimiz yeni bir animasyon varlığıyla tanıştırmak istiyorum.
‫Karışım alanları gördük, animasyonlar gördük.
‫Size göstermek istediğim bir sonraki şey animasyon ofseti ve özellikle de hedef ofseti olarak adlandırılan bir
‫şeydir.
‫Dolayısıyla, animasyonlarımızda ayo anahtar kelimesini ararsak, aim ofsetleri adı verilen küçük mavi
‫alt çizgili olanları ararız.
‫Ve onlardan birkaç tane var.
‫Benim ilgilendiğim AoE savaşı, buralarda bir yerde olmalı.
‫Boşta bir A0 savaşına giderlerdi.
‫Gidip bunu seçerseniz, karışım alanımıza çok benzeyen bir şey olduğunu göreceksiniz.
‫Ancak bu sefer küçük yeşil yumruyu hareket ettirirseniz, karakter ağımızın
‫işaret ettiği yönü değiştiriyor.
‫Yani sola doğru gelirsek silahını sola doğrultuyor, sağa doğru gelirsek silahını
‫sağa doğrultuyor.
‫Ve benzer şekilde yukarı ve aşağı, eğer adım yukarı giderseniz, o zaman tüm yol boyunca yukarı bakar.
‫Aşağıya doğru eğildi, aşağıya doğru baktı ve aşağıya doğru ateş etmeye çalıştı.
‫Şimdi bunun ve gördüğümüz diğer animasyonların farkı, bunun bir eklemeli animasyon olarak bilinmesidir.
‫Ayrıntılar bölmesine giderseniz, eklemeli olduğunu görebilirsiniz çünkü eklemeli
‫ayarlar yazıyor ve tüm bunları temel aldığı bu animasyon tabanlı poz var.
‫Temel olarak eklemeli olmasının anlamı, bu animasyonun diğer animasyonlarınızın üzerine eklenebilmesidir.
‫Yani diyor ki, sen koşarken bu hedeflemeyi yapabilirim.
‫Kollarımın sizin koşu pozunuza göre nereye hareket ettiği bilgisini ekleyebilirim ve bunları en üste ekleyebilirim.
‫Peki bu nasıl görünüyor?
‫Animasyon planımıza gidersek, yapmak istediğimiz şey, hareketle ilgili tüm bu bilgileri ekledikten sonra
‫bu bilgiyi eklemektir ve muhtemelen ölümden önce değil, çünkü ölüm son şey olmalıdır.
‫Bu yüzden hareket etmek istiyoruz.
‫Yani tüm koşu animasyonlarımız burada.
‫Bunun üzerine, doğru nişan alabilmemiz için kollarımızın nereye hareket ettirilmesi gerektiği hakkında biraz
‫bilgi eklemek istiyoruz.
‫Bunu yapmak için sağ tıklayıp hedef ofsetimizi ekleyebiliriz.
‫Bunu varlık tarayıcısından da yapabiliriz.
‫A0'ı arayacağım ve dediğim gibi, bu tarayıcıda farklı bir yer olan savaş versiyonunu
‫arıyoruz.
‫İlginçtir ki, eğer bunu takip edersem, o zaman elde edeceğiniz şey bir giriş pini olan ve "Taban gücü nedir?" diyen bir
‫şey olacaktır.
‫Hareket karışım alanının bir giriş pimine sahip olmadığına dikkat edin, çünkü size tüm animasyonu
‫sağlıyor, oysa bu amaç ofset çünkü eklemeli bir animasyon, üstüne eklemek için bir şey gerektiriyor.
‫Bu yüzden ona hareketimizden gelecek olan bir temel poz vermeniz gerekiyor ve sonra
‫ölü olsak da olmasak da gidip bunu karışımın sahte pozuna gireceğiz, çünkü bunu yalnızca ölü değilsek
‫gösteriyoruz.
‫Ve sonra size göstermek istiyorum ki, eğimi bire ya da belki 180'e değiştirirsem ve devam edip derlersem,
‫o zaman tamamen yukarı doğru baktığını görebilirsiniz.
‫Şimdi, burada yapmak istediğim bir başka değişiklik de olay grafiğinde.
‫Şu anda, olay grafiğimiz tarafından üzerine sıfırlar yazıldığı için animasyon önizlemesinde hiçbir
‫şeyi değiştiremediğimiz oldukça can sıkıcı bir durumla karşı karşıyayız.
‫Bunu düzeltmenin kolay bir yolu, burada sahip olduğumuz piyon sahibinin geçerli olup olmadığını, yani null
‫olup olmadığını kontrol etmektir.
‫Yani buraya bir is valid koyarsak ve soru işaretli olan otomatik olarak bize bu yürütme
‫düğümlerini verirse ve güncelleme animasyonu yürütme düğümümüzden geçersek ve yalnızca bu geçerliyse bir şeyler ayarlarsak,
‫o zaman ne olacak, aslında oynamadığınızda ve orada bize bilgi verecek bir piyon olmadığında,
‫onu ayarlamamıza izin verecektir.
‫Anim Önizleme Düzenleyicisi.
‫Şimdi hızı değiştirebiliyorum ve hedef ofseti yüksek ayarlanmış şekilde koşmaya başladığını görebilirsiniz.
‫Şimdi bunu ayarlayalım, böylece adımımız aslında burada bir değişken olsun.
‫Bu yüzden pitch'e sağ tıklayıp değişkeni tanıtacağım ve bu değişkeni görünür olduğu yere
‫getirip adını pitch olarak değiştireceğim.
‫Ya da daha açık konuşmak gerekirse, amaç bu gibi.
‫Şimdi devam edip derlediğimizde, yanlışlıkla varsayılan bir hedef aralığı ayarlamış oluruz.
‫Bunu varsayılan olarak sıfıra ayarlamak istiyoruz.
‫Devam edip bunu derleyeceğim.
‫Ve şimdi devam edip hızı değiştirirsek ve ardından hedef aralığını değiştirirsek.
‫Yukarı ve aşağı nişan alabildiğimizi görebilirsiniz, ki bu tam da istediğimiz şey.
‫Şimdi, buradaki sorun, henüz oyunumuzda ayarlanmamış olması.
‫Yukarı ve aşağı gidersek, bunların hiçbiri kontrol rotasyonumuzdan ve hedeflememizden gelen bilgilerden kaynaklanmaz.
‫Bu yüzden olay grafiğimize geri dönmemiz ve bu bilgilerin bir kısmını buraya almamız gerekiyor.
‫Şimdi, burada biraz boşluk bırakacağım çünkü bu oldukça uzun olmaya başladı.
‫Ve yapmak istediğim şey, bu geçerli pimin dışına, işleri dikey yönde de biraz
‫yaymama izin verecek bir sıra düğümü koymak istiyorum.
‫Dolayısıyla sekans düğümü, her şeyden önce, buradaki hızı ve açıyı ayarlamaya gidecektir.
‫O zaman bence oyuncu seçimiyle ilgili bu şeyleri atıcı karaktere taşıyabiliriz.
‫Sanırım bunu dikey olarak daha da aşağı indirebiliriz, bu sıra pimini ve nesne pimini try get pawn owner
‫düğümümüze bağlayabiliriz, sonra sıraya başka bir pin ekleyebiliriz.
‫Ve bu sefer rehin sahibimizden iki bilgi almak istiyorum.
‫İlki kontrol rotasyonumuz olacak.
‫Şimdi bir kontrol rotasyonu yapalım.
‫Ancak bu yeterli olmayacaktır çünkü kontrol rotasyonumuz, pimi ayırırsak, burada bir adımımız olduğunu
‫görebilirsiniz ve bu adımı ayarlamayı deneyebiliriz.
‫Hadi bir deneyelim.
‫Yani bir set atışı yaparsam ve yürütme düğümünü sekansımızdaki yürütme düğümüne bağlarsam, oraya biraz
‫yönlendirme eklersem, derlersek, kaydedersek, oynat'a basarsak ve sonra hedef alırsak
‫ne olur?
‫Aşağı nişan almak geri dönmek değildir.
‫O zaman işler daha da garipleşmeye başlar.
‫Şimdi burada olan şey, bu kontrol rotasyonunun tamamen global olması ve bu nedenle oyuncumuzun
‫zaten baktığı yönü dikkate almamasıdır.
‫Bunu hesaba katmak için tekrar piyona gitmemiz ve aktör rotasyonunu almamız gerekir.
‫Ve sonra bulmak istediğimiz şey, aktörün dönüşü ile kontrolün dönüşü arasındaki rotasyondur.
‫Bunu yapmanın yolu da AM sahasının bağlantısını kesmek.
‫Bu bağlantıyı kırın ve sağ tıklayıp yapı pinlerini yeniden birleştirin, bu ikisi arasında bir delta yapmak
‫istiyorum, böylece kontrol rotasyonunu çıkarabilir ve Delta'yı arayabilirim.
‫Ve Delta temelde döndürücüler arasında çıkarma yapmanın süslü bir yoludur.
‫Yapmak istediğimiz şey, kontrol rotasyonumuzu almak ve aktör rotasyonumuz olacak olan temel
‫rotasyonu çıkarmaktır.
‫Yani bu B'dir, bu yüzden üzerine geldiğinizde A eksi B olacaktır, Delta döndürücünün yaptığı budur.
‫Ve temelde şunu söylemek istiyoruz: Evet, kontrol rotasyonunu istiyorum, ancak aktif rotasyonumuz hakkındaki
‫tüm bu bilgileri ortadan kaldırın.
‫Böylece karakterimizin baktığı yöne göre yukarı veya aşağı nişan alıp almadığımızı bilebilirim.
‫Ve sonra geri dönüş değeri pinini buradan ayırır ve sahayı buradan kullanırsam, her şeyin beklendiği
‫gibi çalıştığını göreceğiz.
‫Yukarı baktığımda yukarı, aşağı baktığımda aşağı hedefliyorum ve dünyada hangi yöne baktığımın bir
‫önemi yok, bu her zaman böyle olacak.
‫Hedef rotasyonumuz neredeyse bu kadar.
‫Tek sorun, şu anda gözümüzün bu şekilde nişan alma yeteneğine sahip olmaması.
‫Yani ben gidip şuradaki merdivenlere bir nişancı karakteri koysam ve biz de gidip onu aşağı indirmeye çalışsak, yanımıza
‫gelmesini sağlamaya çalışsak.
‫İşte geliyor.
‫Duvara doğru ateş ettiğini görebilirsiniz.
‫Hiç nişan almaya çalışmıyor, bu biraz üzücü.
‫Peki orada neler oluyor?
‫Gözümüze ve davranış ağacımıza gidersek, bir konuma varsayılan bir odak ayarladığımızı görebilirsiniz.
‫Ve varsayılan olarak, odağı bir konuma ayarlarsanız, Unreal kontrol rotasyonunuzu
‫atış yapmayacağı gibi güncellemeyecektir.
‫Yani bu biraz üzücü.
‫Tamam, yapmamız gereken şey bir tahtaya gitmek ve bu oyuncu konumunu sadece oyuncuya bir referans olacak
‫şekilde değiştirmek.
‫O zaman bu vektörü bir nesne olarak değiştirmemiz gerekir.
‫Şimdi elimizde bir nesne olan oyuncu için bir yazı tahtası anahtarı var ve eğer istersek
‫temel sınıfı b actor olarak değiştirebiliriz, ancak bu çok da önemli değil.
‫Bunun anlamı, davranış ağacında işleri değiştirebiliriz, böylece oyuncu
‫konumumuza hareket etmek yerine oyuncu aktöre hareket ederiz.
‫Odağı oyuncu aktör olacak şekilde ayarlayabilir ve oyuncuyu güncelleyebiliriz.
‫Sahnenin konumunun artık bir oyuncu aktörü de göstermesi gerekiyor.
‫Şimdi, bu henüz işe yaramayacak çünkü sahnenin oyuncu konumunu güncellememiz şu anda bu anahtara
‫bir konum ayarlamaya çalışıyor.
‫Sizin için küçük bir meydan okuma, bakalım güncelleyebilecek misiniz?
‫Dolayısıyla, bu davranış ağacı hizmetinde konumu ayarlamak yerine, gerçek aktörün videoyu duraklatmasını ve denemesini
‫ayarlıyoruz.
‫Tamam, tekrar hoş geldin.
‫Bu yüzden Visual Studio koduna gideceğiz ve özellikle hizmetimizi arayacağız.
‫Görüldüğü takdirde servis alt çizgi oynatıcı konumudur.
‫Ve bunu, değeri vektör olarak ayarla yerine değeri nesne olarak ayarla olarak değiştireceğiz, bu
‫kadar basit.
‫Tahtada tür seçeneklerimiz vardı ve burada da bunu anlatacağız.
‫Şimdi, açıkçası, ayarlamaya çalıştığımız şeyin bir nesne yerine bir vektör olduğundan şikayet edecektir.
‫Bu yüzden get actor konumunu kaldıracağız ve oyuncu piyonunu aktaracağız.
‫Bunun yerine, değeri temizlemek daha önce olduğu gibi aynıdır, bu yüzden editöre geri dönebilir,
‫derlemeye basabilir ve bu yeni kurulumun I Kate'i hedefleyerek çalışıp çalışmadığını görebiliriz.
‫Git ve merdivenlerden çıkarken beni bul.
‫Gelip aşağıya bakmalarını sağlayın ve davranış ağacından güncellemeyi unuttuğum bir şey daha var,
‫şu anda cansee oyuncusu karatahta anahtarını kendi aktörüne sıfırladı, bunun oyuncu olmasını
‫istiyoruz temelde oyuncu seti hadi gidip bu değişikliği yapalım çünkü şu anda I bizi kovalamaya gelmiyordu,
‫şimdi bizi kovalıyor ve aslında zıplarsanız, bu adamın hedef rotasyonunun
‫değiştiğini hemen hemen görebilirsiniz.
‫Merdivenlere gidelim ve merdivenlerden bize ateş edip edemeyeceğini görelim.
‫Mükemmel.
‫Rotasyonunu değiştirdi ve gerçekten de bize doğru ateş ediyor.
‫İkisi de nerede?
‫Bu yüzden sağlığımı kaybediyorum ve yakında öleceğim.
‫Tamam, bu ders için bir hedef ofseti ekledik ve gözümüzü de bunu hedeflemek için kullanabilecek
‫şekilde güncelledik.
‫Bir sonraki derste havadayken bu komik koşu hakkında bir şeyler yapacağız.
‫Orada görüşürüz.