‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie przedstawimy nową część planu animacji, nazywaną maszyną stanów.
‫Bardzo przydatna część.
‫A co możemy zrobić, to jeśli naciśniemy tutaj przełącznik logiczny, pozwoli nam to przejść do
‫stanu skoku, a następnie z powrotem do uziemienia.
‫Zobaczmy, jak to wszystko działa i jak możemy to dla siebie stworzyć.
‫Dobra.
‫Więc mamy to naprawdę dziwne zachowanie, kiedy skaczemy, co oznacza, że kończymy biegać w powietrzu,
‫co oczywiście nie jest zbyt dobrym wyglądem.
‫Teraz, aby to naprawić, musimy poznać zupełnie nową koncepcję animacji, nazywaną maszyną stanów
‫animacji.
‫Więc to należy do planu animacji, więc śmiało i uruchom go, jeśli jeszcze go
‫nie uruchomiłeś.
‫A na wykresie animacji, jak dotąd, wszystko, co zrobiliśmy na wykresie, przechodziło przez te węzły
‫tutaj.
‫Teraz chcę wam pokazać, jak możemy dodać coś nowego, coś, co nazywa się maszyną stanów.
‫Klikamy prawym przyciskiem myszy, a to jest na wykresie animacji i będziemy szukać automatu stanów.
‫I widać, że ta reklama, nowy automat stanów jest tutaj jedną z opcji.
‫Teraz chcę wam pokazać, że jest też inny sposób na zrobienie tego.
‫Jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy do końca.
‫Jeśli więc klikniemy prawym przyciskiem myszy na wykresie animacji i poszukamy nowej maszyny stanów, to mamy tę opcję.
‫Tutaj klikamy, tworzy nowy węzeł i widać, że węzeł ma pojedynczy pin wyjściowy animacji PO, a
‫ponad w lewym panelu w My Blueprint utworzył tę nową maszynę stanów pod naszym
‫wykresem animacji.
‫Więc jeśli dwukrotnie klikniesz na nową maszynę stanów lub klikniesz na wykresie animacji, zobaczysz, że przeniesie Cię
‫to do tego nowego okna.
‫Więc to kolejna sprawa.
‫Mamy graf animacji, nasz graf zdarzeń, a teraz mamy graf automatu stanów.
‫Właściwie możemy to zmienić.
‫Możemy więc nadać naszej maszynie stanu lepszą nazwę, klikając ją na planach kopalni i naciskając F-2.
‫Możemy to nazwać lokomocją, ponieważ będzie to dotyczyło lokomocji.
‫A co wtedy robi maszyna stanów?
‫Cóż, maszyna stanów jest najprostsza, jest to zestaw, jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy.
‫W rzeczywistości widać, że jest tutaj kilka opcji.
‫Jest komentarz, jest kanał.
‫Ale najważniejsze jest to, że stany to maszyna pełna stanów.
‫I mogę dodać tutaj kilka stanów, aby dać ci pomysł.
‫Więc mamy stan do określenia jednego stanu.
‫A potem, jeśli odciągniesz się od tej granicy, tworzy coś, co nazywa się przejściem.
‫Możemy więc stworzyć przejście między stanami.
‫I mamy ten wpis, Penn, który zasadniczo mówi nam, od którego stanu powinniśmy to zacząć.
‫Dobrze, więc cofnijmy się o krok.
‫Co to wszystko znaczy?
‫Cóż, w każdym danym stanie, jeśli klikniesz na niego dwukrotnie, zobaczysz, że jest pin wyjściowy i że pin
‫wyjściowy może być użyty w taki sam sposób, jak nasz wykres animacji może być użyty do zbudowania pozy animacji.
‫Więc w najprostszej formie możemy po prostu zdecydować się na wklejenie tutaj animacji.
‫Wybierz na przykład dowolną starą grywalność animacji.
‫I to jest animacja, która będzie odtwarzana, gdy maszyna stanów będzie w danym stanie.
‫Jak możemy wejść w dany stan?
‫Cóż, możemy wejść w dany stan, ponieważ wskazuje na to nasz węzeł wejściowy.
‫A więc to jest stan domyślny.
‫Od tego zaczynamy.
‫Ale wtedy możemy również dojść do stanu poprzez serię przejść.
‫Tak więc każde przejście ma właściwości, możesz dwukrotnie kliknąć przejście i możesz
‫to zobaczyć ponownie, otrzymujemy ten węzeł w wyskakującym okienku i możemy mieć jakąś właściwość boolowska.
‫Więc nie wiem, moglibyśmy mieć coś takiego jak jest martwe, możemy stać się martwym, możemy wpuścić to tu i teraz, za
‫każdym razem, gdy jest martwy, jest prawdą.
‫Wykonamy przejście, jeśli jesteśmy w tym pierwotnym stanie, jeśli nie żyjemy, to przejdziemy do
‫stanu pierwszego i zaczniemy odtwarzać animację w stanie pierwszym.
‫A następnie, jeśli przejścia ze stanu pierwszego są prawdziwe, z jakiegokolwiek powodu, możemy przejść do
‫stanu drugiego.
‫No dobrze, teoretycznie to wszystko jest bardzo dobre i dobre, ale jak to pomaga nam w praktyce w bieganiu?
‫Na przykład możemy chcieć stanu, który mówi uziemiony.
‫A w stanach uziemionych będziemy bawić się w lokomocję naziemną.
‫Więc jeśli wrócimy do wykresu animacji, to, co jest uziemioną lokomocją, jest w zasadzie wszystkim tutaj, przed
‫przesunięciem my i bezczynności w walce, jest ta mieszanka lokomocji, którą przesunęłam.
‫Więc mam zamiar wyciąć węzły tutaj, podłączyć moją maszynę stanów lokomocji, aby przejść do naszego przesunięcia celu, które przejdę
‫do maszyny stanów lokomocji, przejdę do stanu uziemionego i wkleję te węzły
‫tutaj i podłącz je do okienka wyjściowego.
‫Prześledźmy więc, co się tutaj dzieje na poziomie wykresu animacji.
‫Przede wszystkim uruchamiamy maszynę stanów lokomocji animacji.
‫A ponieważ tego nie podłączyłem, ale ponieważ pin wejściowy wskazuje na stan uziemiony, automatycznie jesteśmy w
‫stanie uziemionym, to wejdzie tam, wymyśl, dobrze, mamy przestrzeń mieszaną, mieszamy
‫to za pomocą naszych zmiennych, a następnie wyprowadzamy to.
‫To staje się wynikiem całej naszej machiny państwowej.
‫A potem trafia do animacji walki, która łączy się z naszą animacją śmierci, która
‫łączy się z ostatecznym rezultatem.
‫Miejmy więc nadzieję, że to, co zobaczymy teraz, kiedy to skompilujemy, tak naprawdę nic się nie zmieniło, ponieważ w naszej maszynie
‫stanów jest tylko jeden stan.
‫Jeśli jednak skaczemy, to możemy wprowadzić nowy stan.
‫W tym celu idziemy w stanie, wtedy możemy być w powietrzu jako stan iw tym stanie nie będziemy odtwarzać tych
‫samych animacji.
‫Zasadniczo przełączamy te animacje na wykresie animacji w górę.
‫Na tym poziomie mówimy, że ten węzeł przełączy się na odtwarzanie różnych animacji
‫w stanie desantowym.
‫Dlatego chcemy przejść do stanu desantowego i upewnić się, że mamy tu wybraną animację.
‫Więc zamierzam ściągnąć tę szpilkę wynikową i po prostu poszukam skoku.
‫A w szczególności będę szukał walki bojowej ze skokiem na wierzchołek, ponieważ ma nas celować w
‫Apex, ponieważ będzie to szczyt naszego skoku, a następnie wyjdziemy z wykresu animacji, który zamierzamy
‫wyjść do poziomu lokomocji i zauważymy, że jest tu problem.
‫Nie mamy możliwości przedostania się do Stanu Powietrznodesantowego, ponieważ nie ma zmiany, która by nas do tego prowadziła.
‫Więc to, co chcemy zrobić, to przeciągnąć od granicy uziemienia do stanu powietrznodesantowego i kliknąć tam
‫dwukrotnie, ponieważ chcemy tutaj utworzyć przejście.
‫A ja właśnie zrobię przejście na podstawie zmiennej, której obecnie nie mamy.
‫Więc jeśli wrócę do moich planów w zmiennej i wstawię tutaj zmienną logiczną jako unoszącą
‫się w powietrzu, mogę przeciągnąć to do edytora węzłów dla Grounded Transition.
‫A potem możemy to podłączyć, aby to, co mówimy, było możliwe, gdy jesteśmy w powietrzu, a
‫potem chcemy odwrotnego przejścia, które przechodzi z powietrza w ziemię.
‫A jeśli klikniemy dwukrotnie na tym, możemy umieścić węzeł węzła, który zasadniczo neguje wartość
‫logiczną, a następnie możemy również dodać wartość logiczną is airborne.
‫Tak więc na końcu to, co mamy tutaj, jeśli przejdziemy do naszego podglądu animacji, dodamy to do zakładki
‫po prawej stronie, możemy przełączyć przełącznik i przejdziemy do tego stanu w powietrzu, odtwarzając animację w powietrzu.
‫A jeśli ponownie go odwrócimy, wrócimy do naszej uziemionej lokomocji.
‫Widać, że wszystko to będzie działać również z naszym celem.
‫Jeśli przesunę odległość celu skierowaną do góry, uderzam w powietrze.
‫Widać, że wciąż celujemy w kierunku, w którym powinniśmy dążyć.
‫Ok, więc mam dla ciebie mini wyzwanie.
‫Oprócz skonfigurowania maszyny stanu w ten sposób, jeśli jeszcze tego nie śledziłeś, chciałbym,
‫abyś spróbował i zrobił, czy możesz znaleźć sposób.
‫W momencie, gdy klikamy w powietrzu, otrzymujemy dziwne zapętlenie tej animacji, tej animacji
‫w powietrzu.
‫Sprawdź, czy możesz to zrobić tak, aby ta animacja się nie zapętlała.
‫Sprawdź, czy możesz znaleźć drogę do planu animowanego, który może być dość trudny w nawigacji i sprawdź, czy
‫możesz znaleźć tę właściwość.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc miejmy nadzieję, że już poszedłeś i dałeś temu szansę.
‫Więc gdzie zaczęlibyśmy o tym myśleć?
‫Jak zaczęlibyśmy poruszać się po tym schemacie?
‫Cóż, na początek wiemy, że ten problem pochodzi z naszej maszyny stanu lokomocji.
‫Wejdźmy więc tam i zobaczymy, że to, co gra w stanie, w którym aktualnie gra, to
‫stan w powietrzu.
‫Przejdźmy więc do tego i widać, że walka z przeskokiem na wierzchołek po prostu zapętla się w
‫kółko i wyraźnie stwarza ten problem.
‫Więc jeśli klikniemy na tę animację i przyjrzymy się szczegółom, zobaczysz, że mamy ustawioną właściwość animacji
‫pętli.
‫Jeśli to odznaczę, a następnie ponownie skompiluję ten schemat animacji, pójdę i uderzę w to, że jest w powietrzu.
‫Widać, że odtwarza ten wierzchołek skoku tylko raz, a następnie kontynuuje wstrzymywanie tej animacji, dopóki nie odznaczymy pola, w którym to
‫momencie przechodzi z powrotem do naszej maszyny stanu lokomocji.
‫Zobaczmy, jak to wszystko działa, gdybyśmy mieli trochę prędkości, gdybyśmy się poruszali.
‫Więc tutaj biegniemy.
‫Dodajmy, że jest w powietrzu.
‫Wchodzi w szczyt naszego skoku, dopóki nie przestaniemy być w powietrzu, w którym to momencie wracamy do
‫biegania po ziemi.
‫To tyle w przypadku tego wykładu.
‫Zostaliśmy zapoznani z zupełnie nową koncepcją, dużo do przyjęcia idei maszyny stanu animacji.
‫Widzieliśmy około dwóch stanów i tego, jak wchodzimy do nich za pomocą przejść, i widzieliśmy,
‫jak może to być sterowane wartością logiczną, aby umożliwić nam uzyskanie stanu skoku.
‫W następnym wykładzie połączymy to z rozgrywką i dopracujemy ją dalej.