‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, apresentaremos uma nova parte do projeto de animação chamada máquina de
‫estado.
‫Parte muito útil dele.
‫E o que nos permite fazer é se apertarmos um botão booleano aqui, isso nos permitirá fazer a transição
‫para um estado de salto e depois voltar ao aterrado.
‫Vamos ver como tudo isso funciona e como podemos criar isso para nós mesmos.
‫OK.
‫Então, temos esse comportamento muito estranho quando pulamos, o que significa apenas que acabamos correndo no ar,
‫o que obviamente não é uma boa aparência.
‫Agora, para corrigir isso, vamos precisar aprender sobre um novo conceito de animação chamado máquina de estado
‫de animação.
‫Então, isso pertence ao projeto de animação, então vá em frente e acione-o se você ainda não
‫o tiver acionado.
‫E no gráfico anim, até agora, tudo o que fizemos no gráfico passou por esses nós
‫aqui.
‫Agora, o que quero mostrar é como podemos adicionar algo novo, algo chamado máquina de estado.
‫Vamos clicar com o botão direito do mouse e isso está no gráfico de animação e vamos procurar a máquina de estado.
‫E você pode ver que este anúncio, nova máquina de estado é uma opção aqui.
‫Agora, eu quero mostrar a você que há outra maneira de fazer isso também.
‫Se você clicar com o botão direito todo o caminho de volta.
‫Então, se clicarmos com o botão direito do mouse no gráfico de animação e procurarmos por uma nova máquina de estado, teremos essa opção.
‫Aqui nós clicamos, ele cria um novo nó e você pode ver que o nó tem um único pino de saída
‫do PO de animação e, no painel esquerdo do My Blueprint, é criada essa nova máquina de estado abaixo do
‫nosso gráfico anim.
‫Portanto, se você clicar duas vezes na nova máquina de estado ou clicar no gráfico de animação, verá que ele
‫o levará a esta nova janela.
‫Então é outra coisa.
‫Temos o gráfico anim, nosso gráfico de eventos, e agora temos esse gráfico de máquina de estado.
‫Na verdade, podemos renomear isso.
‫Assim, podemos dar um nome melhor à nossa máquina de estado clicando nela nas plantas da mina e apertando F-2.
‫E podemos chamar isso de locomoção, porque isso vai ser tudo sobre locomoção.
‫E então o que faz uma máquina de estado?
‫Bem, uma máquina de estado é a mais simples, é um conjunto de se você clicar com o botão direito.
‫Na verdade, você pode ver que há algumas opções aqui.
‫Há um comentário, há um canal.
‫Mas o mais importante é que os estados são uma máquina cheia de estados.
‫E posso adicionar alguns estados aqui para dar uma ideia.
‫Então temos estado para estado um estado também.
‫E então, se você arrastar para fora dessa borda, isso cria algo chamado transição.
‫Assim, podemos criar uma transição entre os estados.
‫E temos esta entrada, Penn, que basicamente nos diz onde devemos começar.
‫Ok, então vamos dar um pequeno passo para trás.
‫O que tudo isso significa?
‫Bem, em cada estado, se você clicar duas vezes nele, poderá ver que há um pino de saída e esse pino
‫de saída pode ser usado da mesma forma que nosso gráfico de animação pode ser usado para construir uma pose de animação.
‫Então, em sua forma mais simples, podemos decidir colocar uma animação aqui.
‫Portanto, selecione qualquer jogabilidade de animação antiga, por exemplo.
‫E essa é a animação que será reproduzida quando a máquina de estado estiver em um determinado estado.
‫Agora, como chegamos a um determinado estado?
‫Bem, podemos entrar em um determinado estado porque nosso nó de entrada aponta para ele.
‫E então esse é o estado padrão.
‫É aí que começamos.
‫Mas então podemos chegar a um estado através de uma série de transições também.
‫Então, cada uma das transições tem propriedades, você pode clicar duas vezes em uma transição e você
‫pode ver isso novamente, nós pegamos este nó em seu pop-up e podemos ter algum tipo de propriedade booleana.
‫Então, eu não sei, poderíamos ter algo como está morto, podemos obter está morto, podemos canalizar isso aqui e agora,
‫toda vez que está morto é verdade.
‫Faremos a transição se estivermos neste estado original, se estivermos mortos, faremos a transição para o estado
‫um e começaremos a reproduzir a animação no estado um.
‫E então, se as transições do Estado um forem verdadeiras, por qualquer motivo, podemos fazer a transição para
‫o Estado dois.
‫Ok, então tudo isso é muito bom na teoria, mas como isso nos ajuda na prática com a corrida?
‫Bem, por exemplo, podemos querer um estado que diga aterrado.
‫E nos estados terrestres, vamos fazer nossa locomoção terrestre.
‫Então, se voltarmos ao gráfico de animação, o que é locomoção aterrada é basicamente tudo aqui antes do nós e
‫do combate ocioso, há esses espaços de mistura de locomoção que eu afundo.
‫Então, vou cortar os nós aqui, ligar minha máquina de estado de locomoção para passar para o nosso deslocamento de mira que
‫vou entrar na máquina de estado de locomoção, entrar no estado aterrado e colar nesses
‫nós aqui e conecte-os ao painel de saída.
‫Então vamos acompanhar o que está acontecendo aqui no nível do gráfico de animação.
‫Em primeiro lugar, estamos executando a máquina de estado de locomoção de animação.
‫E porque eu não liguei isso, mas porque o pino de entrada aponta para o estado aterrado, estamos automaticamente
‫no estado aterrado, ele vai entrar lá, descubra, ok, temos um espaço de
‫mesclagem, nós misturamos isso usando nossas variáveis, então nós produzimos isso.
‫Isso se torna a saída de nossa máquina de estado como um todo.
‫E então ele alimenta a animação de combate, que alimenta nossa animação de morte,
‫que alimenta nossa saída final.
‫Então, espero que agora o que veremos quando compilarmos, na verdade, nada mudou porque há apenas um estado em
‫nossa máquina de estados.
‫No entanto, se estamos pulando, podemos introduzir um novo estado.
‫Para isso vamos no estado, então podemos ter no ar como um estado, e nesse estado não estaremos jogando as
‫mesmas animações.
‫Estamos essencialmente trocando essas animações no gráfico de animação.
‫Nesse nível, estamos dizendo que este nó vai mudar para reproduzir animações diferentes quando estiver no
‫estado de transporte aéreo.
‫Então, queremos entrar no Airborne State e ter certeza de que temos uma animação selecionada aqui.
‫Então eu vou tirar esse pino de resultado e vou procurar um salto.
‫E, em particular, vou procurar o combate de combate de salto apex, porque isso nos leva a mirar o Apex,
‫porque este será o topo do nosso salto e, em seguida, sairemos do gráfico de animação que vamos sair
‫ao nível de locomoção e vamos notar que há um problema aqui.
‫Não há como chegarmos ao Estado Aerotransportado porque não há uma transição que nos leve a isso.
‫Então, o que queremos fazer é arrastar da borda de aterrado no Estado Aerotransportado e clicar duas vezes
‫lá porque queremos criar uma transição aqui.
‫E vou fazer uma transição baseada em uma variável que não temos no momento.
‫Então, se eu voltar aos meus projetos em uma variável e tiver um is airborne como uma variável
‫booleana aqui, então eu posso puxar isso para este editor de nó para Grounded Transition.
‫E então podemos conectar isso para que o que estamos dizendo é que essa transição seja possível quando estivermos no ar
‫e então queremos uma transição inversa que vá do ar para o solo.
‫E se clicarmos duas vezes nele, podemos colocar um nó de nó que basicamente nega
‫o booleano e, em seguida, podemos colocar o booleano no ar também.
‫Então, no final, o que temos aqui, se formos à nossa visualização do anim, adicioná-lo à guia à
‫direita, podemos acionar o interruptor e entrar no estado no ar reproduzindo a animação no ar.
‫E se virarmos de novo, voltamos à nossa locomoção aterrada.
‫E você pode ver que tudo isso vai funcionar com o nosso pitch de mira também.
‫Se eu mover a mira apontando para cima, então eu acerto no ar.
‫Você pode ver que continuamos apontando na direção que deveríamos estar apontando.
‫Ok, então eu tenho um mini desafio para você.
‫Além de configurar a máquina de estado assim, se você ainda não está acompanhando, o que eu gostaria
‫que você tentasse fazer é ver se você pode encontrar uma maneira.
‫No momento em que clicamos no ar, temos esse estranho looping de falhas dessa animação, essa animação
‫no ar.
‫Veja se você consegue fazer com que essa animação não fique em loop.
‫Veja se você consegue encontrar o caminho em torno do modelo do anim, que pode ser bastante difícil de navegar e veja se
‫você consegue encontrar essa propriedade.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, espero que você tenha ido e dado uma chance a isso.
‫Então, por onde começaríamos a pensar sobre isso?
‫Como começaríamos a navegar em torno desse plano?
‫Bem, para começar, sabemos que esse problema vem de nossa máquina de estado de locomoção.
‫Então vamos lá e podemos ver que a coisa que está tocando no estado que está tocando atualmente
‫é o estado aéreo.
‫Então, vamos entrar nisso e você pode ver que o combate do ápice do salto está apenas dando voltas e voltas
‫e está claramente criando esse problema aqui.
‫Então, se clicarmos nessa animação e observarmos os detalhes, você verá que temos essa propriedade de animação de
‫loop definida.
‫Se eu desmarcar isso e depois recompilar esse plano de animação, eu vou e acerto o está no ar.
‫Você pode ver que ele reproduz esse ápice de salto apenas uma vez e, em seguida, continua a manter essa animação até desmarcarmos a caixa, momento em que ele
‫faz a transição de volta para nossa máquina de estado de locomoção.
‫Vamos ver tudo isso funcionando se tivéssemos um pouco de velocidade, se estivéssemos nos movendo.
‫Então aqui estamos correndo.
‫Nós adicionamos é no ar.
‫Ele entra em nosso ápice de salto até que não estejamos mais no ar, momento em que voltamos a
‫correr no chão.
‫Então é isso para esta palestra.
‫Fomos apresentados a um conceito totalmente novo, muito para assimilar a ideia de uma máquina de estado de animação.
‫Vimos cerca de dois estados e como entramos neles por meio de transições, e vimos como isso
‫pode ser conduzido por um valor booleano para nos permitir ter um estado de salto.
‫Na próxima palestra, vamos conectar isso à jogabilidade e refinar ainda mais as coisas.