‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, le presentaremos una nueva parte del proyecto de animación llamada máquina de
‫estado.
‫Parte muy útil de ella.
‫Y lo que nos permite hacer es si presionamos un interruptor booleano aquí, nos permitirá hacer la transición a un
‫estado de salto y luego volver a estar conectado a tierra.
‫Veamos cómo funciona todo esto y cómo podemos crear esto por nosotros mismos.
‫Bueno.
‫Así que tenemos este comportamiento realmente extraño cuando saltamos, lo que significa que terminamos corriendo en el aire,
‫lo que obviamente no se ve muy bien.
‫Ahora, para arreglar esto, vamos a necesitar aprender sobre un concepto de animación completamente nuevo llamado máquina de estados
‫de animación.
‫Así que esto pertenece al modelo de animación, así que adelante y enciéndalo si aún no
‫lo ha hecho.
‫Y en el gráfico animado, hasta ahora, todo lo que hemos hecho en el gráfico ha sido a través de estos nodos
‫aquí.
‫Ahora, lo que quiero mostrarles es cómo podemos agregar algo nuevo, algo llamado máquina de estado.
‫Vamos a hacer clic derecho y esto está en el gráfico animado y vamos a buscar la máquina de estado.
‫Y puede ver que este anuncio, la nueva máquina de estado es una opción aquí.
‫Ahora, quiero mostrarles que también hay otra manera de hacer esto.
‫Si hace clic con el botón derecho en todo el camino hacia atrás.
‫Entonces, si hacemos clic derecho en el gráfico animado y buscamos una nueva máquina de estado, entonces tenemos esta opción.
‫Aquí hacemos clic, crea un nuevo nodo y puede ver que el nodo tiene un solo pin de salida de PO
‫de animación y en el panel izquierdo en My Blueprint, se crea esta nueva máquina de estado debajo de
‫nuestro gráfico animado.
‫Entonces, si hace doble clic en la nueva máquina de estado o hace clic en el gráfico animado, verá que
‫lo lleva a esta nueva ventana.
‫Así que es otra cosa.
‫Tenemos un gráfico animado, nuestro gráfico de eventos, y ahora tenemos este gráfico de máquina de estado.
‫De hecho, podemos cambiar el nombre de eso.
‫Entonces podemos darle a nuestra máquina de estado un mejor nombre haciendo clic en los planos de la mina y presionando F-2.
‫Y podemos llamarlo locomoción porque todo se tratará de locomoción.
‫Y entonces, ¿qué hace una máquina de estado?
‫Bueno, una máquina de estado es en su forma más simple, es un conjunto de si haces clic con el botón derecho.
‫De hecho, puedes ver que hay un par de opciones aquí.
‫Hay un comentario, hay un conducto.
‫Pero lo más importante de los estados es una máquina llena de estados.
‫Y puedo agregar un par de estados aquí para darle una idea.
‫Así que tenemos estado a estado un estado también.
‫Y luego, si arrastra fuera de este borde, crea algo llamado transición.
‫Entonces podemos crear una transición entre estados.
‫Y tenemos esta entrada, Penn, que básicamente nos dice en qué estado deberíamos comenzar.
‫Bien, entonces demos un pequeño paso atrás.
‫Qué significa todo esto?
‫Bueno, en cada estado dado, si hace doble clic en él, puede ver que hay un pin de salida y ese
‫pin de salida se puede usar de la misma manera que nuestro gráfico animado se puede usar para construir una pose de animación.
‫Entonces, en su forma más simple, podríamos decidir pegar una animación aquí.
‫Así que seleccione cualquier jugabilidad de animación antigua, por ejemplo.
‫Y esa es la animación que se reproducirá cuando la máquina de estado esté en un estado determinado.
‫Ahora, ¿cómo llegamos a un estado dado?
‫Bueno, podríamos entrar en un estado dado porque nuestro nodo de entrada apunta a él.
‫Y ese es el estado predeterminado.
‫Ahí es donde empezamos.
‫Pero entonces también podríamos llegar a un estado a través de una serie de transiciones.
‫Entonces, cada una de las transiciones tiene propiedades, puede hacer doble clic en una transición y
‫puede ver eso nuevamente, obtenemos este nodo en su ventana emergente y podemos tener algún tipo de propiedad booleana.
‫Así que no sé, podríamos tener algo como está muerto, podemos conseguir que esté muerto, podemos canalizar eso aquí y ahora
‫cada vez que está muerto es verdad.
‫Haremos la transición si estamos en este estado original, si estamos muertos, entonces haremos la transición al estado
‫uno y comenzaremos a reproducir la animación en el estado uno.
‫Y luego, si las transiciones del Estado uno son verdaderas, por la razón que sea, podríamos hacer la transición
‫al Estado dos.
‫De acuerdo, todo esto está muy bien en teoría, pero ¿cómo nos ayuda esto en la práctica para correr?
‫Bueno, por ejemplo, podríamos querer un estado que diga conectado a tierra.
‫Y en los estados fijos, vamos a jugar nuestra locomoción terrestre.
‫Entonces, si volvemos a subir al gráfico animado, lo que es la locomoción a tierra es básicamente todo lo que hay aquí antes de la compensación
‫de combate inactivo y nosotros, está esta combinación de espacios de locomoción que la compensación a tierra.
‫Así que voy a cortar los nodos aquí, iré y conectaré mi máquina de estado de locomoción para pasar a nuestro objetivo compensado que voy a
‫entrar en la máquina de estado de locomoción, entraré en el estado conectado a tierra y pegaré
‫esos nodos aquí. y conéctelos al panel de salida.
‫Así que sigamos lo que está pasando aquí en el nivel del gráfico animado.
‫En primer lugar, estamos ejecutando la máquina de estado de locomoción de animación.
‫Y debido a que no conecté esto, pero debido a que el pin de entrada apunta al estado conectado a tierra,
‫estamos automáticamente en el estado conectado a tierra, va a entrar allí, descubra, está bien,
‫tenemos un espacio combinado, combinamos eso usando nuestras variables, luego generamos esto.
‫Eso se convierte en la salida de nuestra máquina de estado como un todo.
‫Y luego pasa a la animación de combate, que pasa a nuestra animación de muerte,
‫que pasa a nuestro resultado final.
‫Entonces, con suerte, lo que veremos cuando lo compilemos es que en realidad nada ha cambiado porque solo hay un estado
‫en nuestra máquina de estado.
‫Sin embargo, si estamos saltando, podemos introducir un nuevo estado.
‫Para eso vamos a estado, entonces podemos tener aire como estado, y en este estado no estaremos reproduciendo las
‫mismas animaciones.
‫Básicamente, estamos cambiando esas animaciones en el gráfico de animaciones.
‫En este nivel, estamos diciendo que este nodo cambiará para reproducir diferentes animaciones cuando esté
‫en el estado aerotransportado.
‫Así que queremos entrar en Airborne State y asegurarnos de tener una animación seleccionada aquí.
‫Así que voy a sacar ese pin de resultado y solo voy a buscar un salto.
‫Y en particular, voy a buscar el combate de combate de ápice de salto porque eso nos hace apuntar a
‫Apex porque esta será la parte superior de nuestro salto y luego saldremos del gráfico animado que vamos a
‫salir. al nivel de locomoción y notaremos que hay un problema aquí.
‫No hay forma de que lleguemos al Estado Aerotransportado porque no hay una transición que nos lleve a eso.
‫Entonces, lo que queremos hacer es arrastrar desde el borde de aterrizado en Airborne State y hacer doble clic
‫allí porque queremos crear una transición aquí.
‫Y solo voy a hacer una transición basada en una variable que no tenemos actualmente.
‫Entonces, si vuelvo a mis planos en una variable y tengo un está en el aire como una
‫variable booleana aquí, entonces puedo pasar eso a este editor de nodos para Grounded Transition.
‫Y luego podemos conectar eso para que lo que decimos sea que esta transición es posible cuando estamos en el aire y
‫luego queremos una transición inversa que va de estar en el aire a aterrizar.
‫Y si hacemos doble clic en ese, entonces podemos poner un nodo de nudo que básicamente
‫niega el booleano y luego podemos poner el booleano is airborne también.
‫Entonces, al final, lo que tenemos aquí, si vamos a nuestra vista previa de anim, lo agregamos a la pestaña a
‫la derecha, podemos activar el interruptor y entramos en ese estado en el aire reproduciendo la animación en el aire.
‫Y si le damos la vuelta de nuevo, volvemos a nuestra locomoción en tierra.
‫Y puede ver que todo esto también funcionará con nuestro lanzamiento de puntería.
‫Si muevo el punto de mira apuntando hacia arriba, golpeo en el aire.
‫Puedes ver que seguimos apuntando en la dirección en la que deberíamos apuntar.
‫Bien, entonces tengo un mini desafío para ti.
‫Además de configurar la máquina de estado de esta manera, si aún no lo ha seguido, lo que
‫me gustaría que intentara hacer es ver si puede encontrar una manera.
‫En el momento en que hacemos clic en el aire, obtenemos este extraño bucle de fallas de esta animación, esta animación
‫en el aire.
‫Vea si puede hacer que esta animación no se reproduzca en bucle.
‫Vea si puede orientarse en el plano anim, que puede ser bastante difícil de navegar, y vea si
‫puede encontrar esa propiedad.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que espero que hayas ido y le hayas dado una oportunidad.
‫Entonces, ¿por dónde empezaríamos a pensar en esto?
‫¿Cómo comenzaríamos a navegar alrededor de este modelo?
‫Bueno, para empezar, sabemos que este problema proviene de nuestra máquina de estado de locomoción.
‫Así que entremos allí y podemos ver que lo que está reproduciendo el estado que actualmente está reproduciendo
‫es el estado aerotransportado.
‫Entonces, analicemos eso y pueden ver que el combate del ápice de salto está dando vueltas y vueltas y
‫claramente está creando este problema aquí.
‫Entonces, si hacemos clic en esa animación y observamos los detalles, puede ver que tenemos establecida esta propiedad de animación
‫de bucle.
‫Si desmarco eso y luego vuelvo a compilar ese plano de animación, entonces voy y presiono el está en el aire.
‫Puede ver que reproduce ese vértice de salto solo una vez y luego procede a mantener esa animación hasta que desmarcamos la casilla, momento en
‫el que vuelve a nuestra máquina de estado de locomoción.
‫Veamos todo eso funcionando si tuviéramos un poco de velocidad, si nos estuviéramos moviendo.
‫Así que aquí estamos corriendo.
‫Añadimos está en el aire.
‫Entra en nuestro ápice de salto hasta que ya no estamos en el aire, momento en el que volvemos a estar
‫corriendo en el suelo.
‫Así que eso es todo por esta conferencia.
‫Nos han presentado un concepto completamente nuevo, mucho para asimilar la idea de una máquina de estado de animación.
‫Hemos visto dos estados y cómo entramos en ellos a través de transiciones, y hemos visto cómo
‫eso puede ser impulsado por un valor booleano para permitirnos tener un estado de salto.
‫En la próxima lección, conectaremos esto con el juego y refinaremos las cosas aún más.