‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะแนะนำให้คุณรู้จักกับส่วนใหม่ของพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นที่เรียกว่าเครื่องสถานะ
‫ส่วนที่มีประโยชน์มากของมัน
‫และสิ่งที่จะช่วยให้เราทำได้คือถ้าเรากดสวิตช์บูลีนที่นี่ มันจะทำให้เราเปลี่ยนสถานะเป็นกระโดด
‫แล้วกลับลงมาที่จุดกราวด์
‫เรามาดูกันว่าทั้งหมดนี้ทำงานอย่างไรและเราจะสร้างสิ่งนี้สำหรับตัวเราเองได้อย่างไร
‫ตกลง.
‫ดังนั้นเราจึงมีพฤติกรรมแปลก ๆ นี้เมื่อเรากระโดด ซึ่งหมายความว่าเราต้องวิ่งกลางอากาศ
‫ซึ่งดูไม่ค่อยดีนัก
‫เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราจะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดแอนิเมชั่นใหม่ทั้งหมด ที่เรียกว่าเครื่องสถานะแอนิเมชั่น
‫นี่จึงอยู่ในพิมพ์เขียวแอนิเมชั่น
‫ดังนั้นไปข้างหน้าและทำให้มันลุกเป็นไฟถ้าคุณยังไม่ได้เริ่ม
‫และในกราฟแอนิเมชัน จนถึงตอนนี้ ทุกสิ่งที่เราทำในกราฟได้ผ่านโหนดเหล่านี้ที่นี่
‫สิ่งที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นคือ เราจะเพิ่มสิ่งใหม่ๆ ที่เรียกว่าเครื่องของรัฐได้อย่างไร
‫เราจะคลิกขวา และนี่คือในกราฟแอนิเมชัน และเราจะมองหาเครื่องสถานะ
‫และคุณจะเห็นว่าโฆษณานี้ เครื่องสถานะใหม่คือตัวเลือกหนึ่งที่นี่
‫ตอนนี้ ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นว่ามีวิธีอื่นในการทำเช่นนี้เช่นกัน
‫หากคุณคลิกขวาจนสุดทางกลับ
‫ดังนั้นหากเราคลิกขวาในกราฟแอนิเมชันและค้นหาเครื่องสถานะใหม่ เราก็มีตัวเลือกนี้
‫ที่นี่เราคลิก มันสร้างโหนดใหม่และคุณจะเห็นว่าโหนดมีพินเอาต์พุตของแอนิเมชั่น PO เดียวและในบานหน้าต่างด้านซ้ายใน
‫My Blueprint มันสร้างเครื่องสถานะใหม่นี้ภายใต้กราฟแอนิเมชั่นของเรา
‫ดังนั้น หากคุณคลิกสองครั้งที่เครื่องสถานะใหม่หรือคลิกบนกราฟภาพเคลื่อนไหว คุณจะเห็นว่าระบบจะนำคุณไปยังหน้าต่างใหม่นี้
‫ดังนั้นจึงเป็นอีกเรื่องหนึ่ง
‫เรามีกราฟแอนิเมชัน กราฟเหตุการณ์ และตอนนี้เราก็มีกราฟเครื่องแสดงสถานะแล้ว
‫เราสามารถเปลี่ยนชื่อได้จริง
‫ดังนั้นเราจึงสามารถตั้งชื่อเครื่องของรัฐให้ดีขึ้นได้โดยการคลิกใน My Blueprint แล้วกดสองครั้ง
‫และเราเรียกมันว่าการเคลื่อนที่ได้ เพราะนี่จะเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว
‫แล้วเครื่องของรัฐจะทำอย่างไร?
‫เครื่องของรัฐนั้นง่ายที่สุด มันคือชุดของถ้าคุณคลิกขวา
‫อันที่จริง คุณจะเห็นว่ามีตัวเลือกสองสามตัวเลือกที่นี่
‫มีความคิดเห็น มีท่อร้อยสาย
‫แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือมันระบุว่าเป็นเครื่องที่เต็มไปด้วยสถานะ
‫และฉันสามารถเพิ่มสถานะสองสามสถานะที่นี่เพื่อให้คุณมีความคิด
‫ดังนั้นเราจึงมีสถานะ สถานะหนึ่ง สถานะสอง
‫แล้วถ้าคุณลากออกจากเส้นขอบนี้ มันจะสร้างสิ่งที่เรียกว่าการเปลี่ยนแปลง
‫เพื่อให้คุณสามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างรัฐได้
‫และเราได้พินรายการซึ่งโดยพื้นฐานแล้วบอกเราว่าควรเริ่มต้นสถานะใด
‫ตกลง.
‫ลองย้อนกลับไปสักหน่อย
‫ทั้งหมดนี้หมายความว่าอย่างไร?
‫ในแต่ละสถานะที่กำหนด หากคุณดับเบิลคลิกที่มัน คุณจะเห็นว่ามีพินเอาต์พุตและพินเอาต์พุตนั้นสามารถใช้ได้ในลักษณะเดียวกับที่กราฟแอนิเมชั่นของเราสามารถใช้เพื่อสร้างท่าทางแอนิเมชั่น
‫ในรูปแบบที่ง่ายที่สุด เราอาจตัดสินใจใส่แอนิเมชันไว้ที่นี่
‫ดังนั้นให้เลือกความสามารถในการเล่นแอนิเมชั่นแบบเก่าเช่น
‫และนั่นคือแอนิเมชั่นที่จะเล่นเมื่อเครื่องสถานะอยู่ในสถานะที่กำหนด
‫ตอนนี้เราจะเข้าสู่สถานะที่กำหนดได้อย่างไร?
‫เราอาจเข้าสู่สถานะที่กำหนดเพราะโหนดเข้าของเราชี้ไปที่มัน
‫และนั่นคือสถานะเริ่มต้น
‫นั่นคือที่ที่เราเริ่มต้น
‫แต่แล้วเราอาจได้รับสถานะผ่านช่วงการเปลี่ยนภาพเช่นกัน
‫ดังนั้นทรานซิชันแต่ละอันจึงมีคุณสมบัติ คุณสามารถดับเบิลคลิกที่ทรานซิชันและคุณจะเห็นสิ่งนั้นอีกครั้ง
‫เราได้ตัวแก้ไขโหนดนี้ปรากฏขึ้น และเราสามารถมีคุณสมบัติบูลีนบางประเภทได้
‫เลยไม่รู้ว่าเรามีอะไรเหมือนตายแล้ว ได้ตายไป เราสามารถท่อเข้าไปที่นี่ และตอนนี้ทุกครั้งที่ตายก็เป็นความจริง
‫เราจะทำการเปลี่ยนแปลงหากเราอยู่ในสถานะดั้งเดิมนี้ หากเราตาย เราจะทำการเปลี่ยนสถานะเป็นหนึ่ง
‫และเราจะเริ่มเล่นแอนิเมชันในสถานะหนึ่ง
‫แล้วถ้าการเปลี่ยนจากสถานะหนึ่งเป็นจริง ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม เราอาจทำการเปลี่ยนผ่านไปยังสถานะที่สอง
‫โอเค ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ดีและดีในทางทฤษฎี แต่สิ่งนี้ช่วยเราในการฝึกฝนการวิ่งได้อย่างไร
‫ตัวอย่างเช่น เราอาจต้องการสถานะที่ระบุว่ามีสายดิน
‫และในสภาพพื้นฐาน เราจะเล่นการเคลื่อนไหวภาคพื้นดินของเรา
‫ถ้าเราย้อนกลับไปที่กราฟแอนิเมชัน การเคลื่อนที่พื้นฐานของเราคืออะไร?
‫เป็นพื้นทุกอย่างที่นี่
‫ก่อนที่เราจะเพิ่มการชดเชยการรบที่ไม่ได้ใช้งาน เรามีพื้นที่ผสมผสานการเคลื่อนไหวนี้เป็นการชดเชยพื้นฐานของเรา
‫ดังนั้นฉันจะตัดโหนดที่นี่ ไปต่อเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวของฉันเพื่อส่งผ่านไปยังเป้าหมายออฟเซ็ตของเรา
‫จากนั้นฉันจะไปที่เครื่องสถานะการเคลื่อนไหว ไปที่สถานะที่ต่อลงดิน และวางโหนดเหล่านั้นที่นี่
‫และเชื่อมต่อกับพินเอาต์พุต
‫มาติดตามกันว่าเกิดอะไรขึ้นที่นี่ที่ระดับกราฟแอนิเมชัน
‫ก่อนอื่น เรากำลังเรียกใช้เครื่องสถานะการเคลื่อนไหวแอนิเมชัน
‫และเนื่องจากฉันไม่ได้เชื่อมโยงสิ่งนี้ แต่เนื่องจากหมุดเข้าชี้ไปที่สถานะที่ต่อสายดิน เราอยู่ในสถานะที่ต่อสายดินโดยอัตโนมัติ
‫มันจะเข้าไปที่นั่น คิดออก โอเค เรามีพื้นที่ผสม เราผสมผสานมันโดยใช้ตัวแปรของเรา
‫แล้วเราก็ส่งออกสิ่งนี้
‫นั่นกลายเป็นผลลัพธ์ของเครื่องสถานะของเราโดยรวม
‫จากนั้นมันจะป้อนเข้าสู่แอนิเมชั่นการต่อสู้ ซึ่งป้อนเข้าไปในแอนิเมชั่นการตายของเรา
‫ซึ่งจะป้อนเข้าสู่ผลลัพธ์สุดท้ายของเรา
‫หวังว่าตอนนี้สิ่งที่เราจะเห็นเมื่อเราคอมไพล์ ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงจริงๆ เพราะมีสถานะเดียวในเครื่องสถานะของเรา
‫อย่างไรก็ตาม หากเรากำลังกระโดด เราก็สามารถแนะนำสถานะใหม่ได้
‫เพื่อที่เราจะได้สถานะโฆษณา จากนั้นเราสามารถมีอากาศเป็นสถานะ และในสถานะนี้เราจะไม่เล่นแอนิเมชั่นเดียวกัน
‫เรากำลังเปลี่ยนแอนิเมชั่นเหล่านั้นในกราฟแอนิเมชั่นเป็นหลัก
‫ในระดับนี้ เรากำลังบอกว่าโหนดนี้จะเปลี่ยนไปเล่นแอนิเมชั่นต่างๆ เมื่ออยู่ในสถานะ
‫Airborne
‫ดังนั้นเราจึงต้องการเข้าสู่ Airborne State และตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้เลือกแอนิเมชั่นไว้ที่นี่
‫ผมจะดึงพินผลลัพธ์นั้นออก และผมจะมองหาการกระโดด
‫และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฉันจะมองหาการต่อสู้แบบ Jump Apex เพราะมันมีจุดมุ่งหมายเหมือน Apex เพราะนี่จะเป็นจุดสูงสุดของการกระโดดของเรา
‫จากนั้นเราจะออกจากกราฟแอนิเมชั่น จากนั้นเราไปกัน ออกไปที่ระดับการเคลื่อนไหวและเราจะสังเกตเห็นว่ามีปัญหาที่นี่
‫ไม่มีทางที่เราจะไปถึง Airborne State เพราะไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่นำเราไปสู่ที่นั่น
‫สิ่งที่เราอยากทำคือลากจากขอบที่ต่อสายดินไปยังสถานะลอยตัว และเราต้องการดับเบิลคลิกในนั้นเพราะเราต้องการสร้างการเปลี่ยนแปลงที่นี่
‫และฉันแค่จะทำการเปลี่ยนตามตัวแปรที่เรายังไม่มีในตอนนี้
‫ดังนั้น ถ้าฉันไปที่พิมพ์เขียวของฉัน เพิ่มตัวแปร และให้ค่า is ลอยตัวในอากาศเป็นตัวแปรบูลีนในนี้
‫ฉันสามารถดึงสิ่งนั้นเข้าไปในตัวแก้ไขโหนดนี้สำหรับการเปลี่ยนแบบพื้นฐานของเรา
‫จากนั้นเราก็สามารถเชื่อมโยงมันเข้าด้วยกันเพื่อให้สิ่งที่เรากำลังพูดคือการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นไปได้เมื่อเราอยู่ในอากาศ
‫และจากนั้นเราต้องการการเปลี่ยนแปลงแบบสนทนาที่เปลี่ยนจากอากาศสู่พื้นดิน
‫และถ้าเราคลิกดับเบิ้ลคลิกที่อันนั้น เราก็สามารถใส่โหนดโหนดซึ่งโดยพื้นฐานแล้วจะลบล้างบูลีน
‫จากนั้นเราก็สามารถใส่บูลีนที่อยู่ในอากาศได้เช่นกัน
‫ในตอนท้าย สิ่งที่เรามีอยู่ที่นี่ ถ้าเราไปที่แท็บตัวแก้ไขตัวอย่างแอนิเมชั่น ทางขวา เราสามารถพลิกสวิตช์นี้
‫และเราจะเข้าสู่สถานะลอยตัวในอากาศที่เล่นแอนิเมชันในอากาศ
‫และถ้าเราพลิกมันอีกครั้ง เราจะกลับไปที่การเคลื่อนไหวพื้นฐานของเรา และคุณจะเห็นว่าทั้งหมดนี้จะใช้ได้ผลกับระยะการเล็งของเราเช่นกัน
‫ถ้าฉันขยับระยะการเล็งให้ชี้ขึ้น ฉันก็พุ่งไปในอากาศ
‫คุณจะเห็นว่าเราตั้งเป้าไปในทิศทางที่เราควรจะมุ่งไป
‫โอเค ผมมีคำท้าเล็กๆ น้อยๆ มาฝากกัน นอกจากการตั้ง state machine แบบนี้ ถ้าใครยังไม่ได้ติดตามกัน
‫สิ่งที่ผมอยากให้คุณลองทำคือดูว่าคุณสามารถหา ทาง.
‫ในขณะที่เราคลิกเป็นอากาศ เราพบการวนซ้ำที่ผิดพลาดอย่างประหลาดของแอนิเมชันนี้ แอนิเมชั่นในอากาศนี้
‫ดูว่าคุณสามารถสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้แอนิเมชั่นนี้ไม่วนซ้ำได้หรือไม่
‫ดังนั้นหากคุณสามารถหาทางไปรอบ ๆ พิมพ์เขียวของแอนิเมชั่นได้ ซึ่งค่อนข้างยากที่จะนำทางและดูว่าคุณสามารถหาคุณสมบัตินั้นได้หรือไม่
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫ดังนั้นหวังว่าคุณจะได้ไปและลองสิ่งนี้
‫แล้วเราจะเริ่มคิดเรื่องนี้ได้ที่ไหน?
‫เราจะเริ่มสำรวจพิมพ์เขียวนี้ได้อย่างไร
‫สำหรับการเริ่มต้น เรารู้ว่าปัญหานี้มาจากเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวของเรา
‫เข้าไปในนั้นแล้วเราจะเห็นว่าสิ่งที่กำลังเล่นอยู่ในสถานะที่กำลังเล่นอยู่คือสถานะในอากาศ
‫ลองไปดูกัน คุณจะเห็นว่าการต่อสู้แบบ Jump Apex นั้นวนไปวนมา และมันก็สร้างปัญหาขึ้นอย่างชัดเจนที่นี่
‫ดังนั้นหากเราคลิกที่แอนิเมชั่นนั้นและดูรายละเอียด คุณจะเห็นว่าเรามีชุดคุณสมบัติแอนิเมชั่นลูปนี้
‫ถ้าฉันยกเลิกการเลือกนั้นแล้วคอมไพล์พิมพ์เขียวแอนิเมชั่นของเราใหม่ ฉันก็จะไปกดที่ is airborne
‫คุณสามารถเห็นมันเล่นกระโดดเอเพ็กซ์เพียงครั้งเดียวและจากนั้นก็จะเก็บแอนิเมชั่นนั้นไว้จนกว่าเราจะยกเลิกการทำเครื่องหมายที่ช่อง จากนั้นมันจะเปลี่ยนกลับไปยังเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวของเรา
‫มาดูกันว่ามันใช้งานได้ ถ้าเรามีความเร็วสักหน่อย ถ้าเราเคลื่อนที่
‫ดังนั้นเรากำลังวิ่งอยู่ เราเพิ่ม "ลอยตัวในอากาศ" เข้าไป มันเข้าไปในจุดกระโดดของเราจนกว่าเราจะไม่ลอยอยู่ในอากาศ
‫จากนั้นเราจะเปลี่ยนกลับไปวิ่งบนพื้นดิน
‫สำหรับการบรรยายครั้งนี้
‫เราได้รับการแนะนำให้รู้จักกับแนวคิดใหม่ทั้งหมด ซึ่งมีหลายอย่างที่ต้องใช้ในแนวคิดของเครื่องสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เราเคยเห็นเกี่ยวกับสถานะและวิธีที่เราเข้าถึงผ่านการเปลี่ยนแปลง
‫และเราได้เห็นแล้วว่าสิ่งนี้สามารถขับเคลื่อนโดย ค่าบูลีนเพื่อให้เรามีสถานะการกระโดด
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะเชื่อมโยงสิ่งนี้กับการเล่นเกมและปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ เพิ่มเติม