‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, size animasyon planının durum makinesi adı verilen yeni bir parçasını tanıtacağız.
‫Çok faydalı bir parçası.
‫Ve burada bir Boolean anahtarına basarsak, zıplama durumuna geçmemize ve ardından topraklanmış
‫duruma geri dönmemize izin verecektir.
‫Tüm bunların nasıl çalıştığını ve bunu kendimiz için nasıl yaratabileceğimizi görelim.
‫Tamam.
‫Bu yüzden zıpladığımızda gerçekten garip bir davranış sergiliyoruz, bu da havada koşmaya başladığımız
‫anlamına geliyor ki bu da pek iyi bir görünüm değil.
‫Şimdi, bunu düzeltmek için animasyon durum makinesi adı verilen yepyeni bir animasyon kavramını öğrenmemiz
‫gerekecek.
‫Yani bu animasyon planına aittir.
‫Eğer henüz ateşlemediyseniz devam edin ve ateşleyin.
‫Ve animasyon grafiğinde, şu ana kadar grafikte yaptığımız her şey buradaki düğümler aracılığıyla
‫oldu.
‫Şimdi size göstermek istediğim şey, durum makinesi adı verilen yeni bir şeyi nasıl ekleyebileceğimiz.
‫Sağ tıklayacağız ve bu animasyon grafiğinde ve durum makinesini arayacağız.
‫Ve bu reklamın, yeni durum makinesinin burada bir seçenek olduğunu görebilirsiniz.
‫Şimdi size bunu yapmanın başka bir yolu daha olduğunu göstermek istiyorum.
‫Tüm yolu sağ tıklarsanız.
‫Animasyon grafiğine sağ tıklayıp yeni durum makinesi araması yaparsak, bu seçeneğe sahip oluruz.
‫Burada tıklıyoruz, yeni bir düğüm oluşturuyor ve bu düğümün tek bir animasyon PO'sunun çıkış pimine sahip olduğunu görebilirsiniz
‫ve My Blueprint'in sol tarafındaki bölmede, animasyon grafiğimizin altında bu yeni durum makinesini oluşturdu.
‫Dolayısıyla, yeni durum makinesine çift tıklarsanız ya da animasyon grafiğinde üzerine tıklarsanız, sizi bu yeni
‫pencereye götürdüğünü görürsünüz.
‫Yani bu da başka bir şey.
‫Animasyon grafiğimiz, olay grafiğimiz ve şimdi de bu durum makinesi grafiğimiz var.
‫Aslında bunu yeniden adlandırabiliriz.
‫Böylece durum makinemize My Blueprint'te tıklayıp ikiye basarak daha iyi bir isim verebiliriz.
‫Buna lokomosyon diyebiliriz çünkü bu tamamen lokomosyonla ilgili olacak.
‫Peki bir durum makinesi ne yapar?
‫Durum makinesi en basit haliyle, sağ tıkladığınızda oluşan bir kümedir.
‫Aslında, burada birkaç seçenek olduğunu görebilirsiniz.
‫Bir yorum var, bir kanal var.
‫Ancak en önemli şey, devletlerle dolu bir makine olduğunu belirtmesidir.
‫Size bir fikir vermesi için buraya birkaç eyalet ekleyebilirim.
‫Yani eyaletimiz var, eyalet bir, eyalet iki.
‫Ve sonra bu sınırın dışına sürüklerseniz, geçiş adı verilen bir şey oluşturur.
‫Böylece durumlar arasında bir geçiş oluşturabilirsiniz.
‫Ve temelde bize hangi durumun nerede başlatılması gerektiğini söyleyen bu giriş pimimiz var.
‫Tamam.
‫Şimdi bir adım geriye gidelim.
‫Tüm bunlar ne anlama geliyor?
‫Verilen her durumda, üzerine çift tıklarsanız, bir çıkış pimi olduğunu görebilirsiniz ve bu çıkış pimi,
‫animasyon grafiğimizin bir animasyon pozu oluşturmak için kullanılabileceği gibi kullanılabilir.
‫Yani en basit haliyle, buraya bir animasyon yerleştirmeye karar verebiliriz.
‫Örneğin, herhangi bir eski animasyonun oynanabilirliğini seçin.
‫Ve bu, durum makinesi belirli bir durumdayken oynatılacak animasyondur.
‫Şimdi, belirli bir duruma nasıl geliyoruz?
‫Belirli bir duruma girebiliriz çünkü giriş düğümümüz o durumu işaret eder.
‫Ve bu varsayılan durumdur.
‫İşte buradan başlıyoruz.
‫Ancak o zaman da bir dizi geçiş yoluyla bir duruma ulaşabiliriz.
‫Geçişlerin her birinin özellikleri vardır, bir geçişin üzerine çift tıklayabilir ve bunu tekrar görebilirsiniz.
‫Bu düğüm düzenleyici açılır ve bir tür boolean özelliğine sahip olabiliriz.
‫Yani bilmiyorum, is dead gibi bir şeyimiz olabilir, is dead'i buraya aktarabiliriz ve
‫şimdi her is dead doğru olduğunda.
‫Eğer bu orijinal durumdaysak geçişi yapacağız, eğer ölüysek, o zaman birinci duruma geçeceğiz
‫ve birinci durumdaki animasyonu oynatmaya başlayacağız.
‫Ve sonra birinci durumdaki geçişler doğruysa, herhangi bir nedenle, ikinci duruma geçiş
‫yapabiliriz.
‫Tamam, teoride her şey çok iyi ve güzel ama pratikte koşarken bu bize nasıl yardımcı olacak?
‫Örneğin, topraklanmış olduğunu söyleyen bir durum isteyebiliriz.
‫Ve topraklanmış durumda, yer hareketimizi oynayacağız.
‫Peki animasyon grafiğimize geri dönersek, temel hareketimiz nedir?
‫Burada temel olarak her şey var.
‫Boşta savaş ofsetimizi eklemeden önce, bu hareket karışımı alanı bizim topraklanmış ofsetimizdir.
‫Bu yüzden buradaki düğümleri keseceğim, gideceğim ve hareket durum makinemi hedef ofsetimize aktarmak için bağlayacağım.
‫Sonra hareket durum makinesine gireceğim, topraklanmış duruma geçeceğim ve bu düğümleri
‫buraya yapıştırıp çıkış pinine bağlayacağım.
‫Şimdi burada neler olup bittiğini animasyon grafiği düzeyinde takip edelim.
‫Öncelikle animasyon hareket durum makinesini çalıştırıyoruz.
‫Ve bunu bağlamadığım için, ancak giriş pimi topraklı duruma işaret ettiği için, otomatik olarak topraklı
‫durumdayız, oraya girecek, tamam, bir karışım alanımız var, değişkenlerimizi
‫kullanarak harmanlıyoruz, sonra bunu çıkarıyoruz.
‫Bu, bir bütün olarak durum makinemizin çıktısı haline gelir.
‫Daha sonra bu animasyon savaş animasyonuna, oradan da ölüm animasyonuna ve oradan
‫da nihai çıktıya aktarılıyor.
‫Umarım şimdi derlediğimizde göreceğimiz şey aslında hiçbir şeyin değişmemiş olduğudur çünkü durum makinemizde
‫yalnızca bir durum vardır.
‫Ancak, atlama yapıyorsak yeni bir durum ortaya koyabiliriz.
‫Bunun için reklam durumuna geçiyoruz, sonra bir durum olarak airborne'a sahip olabiliriz ve bu durumda aynı animasyonları
‫oynatmayacağız.
‫Esasen animasyon grafiğindeki bu animasyonları değiştiriyoruz.
‫Bu seviyede, bu düğümün Havada Durumundayken farklı animasyonlar oynatmaya
‫geçeceğini söylüyoruz.
‫Bu yüzden Hava Durumu'na gitmek ve burada bir animasyon seçili olduğundan emin olmak istiyoruz.
‫Bu yüzden bu sonuç pimini çekeceğim ve sadece bir sıçrama arayacağım.
‫Ve özellikle zıplama apeksi combat combat'ı arayacağım çünkü bu Apeks'i hedefliyor çünkü bu bizim zıplamamızın
‫tepesi olacak ve sonra animasyon grafiğinden dışarı çıkacağız, sonra hareket seviyesine çıkacağız
‫ve burada bir sorun olduğunu fark edeceğiz.
‫Havadaki Devlete ulaşmamızın bir yolu yok çünkü bizi oraya götürecek bir geçiş yok.
‫Yapmak istediğimiz şey, topraklanmış sınırından havadaki duruma sürüklemek ve buraya çift tıklamak
‫çünkü burada bir geçiş oluşturmak istiyoruz.
‫Ve şu anda sahip olmadığımız bir değişkene dayalı bir geçiş yapacağım.
‫Dolayısıyla, planlarıma gidip bir değişken eklersem ve burada boolean değişkeni olarak havada mı değişkenine
‫sahip olursam, bunu topraklanmış geçişimiz için bu düğüm düzenleyicisine çekebilirim.
‫Ve sonra bunu bağlayabiliriz, böylece söylediğimiz şey, havadayken bu geçişin mümkün olduğu
‫ve sonra havadan yere giden ters bir geçiş istediğimizdir.
‫Ve buna çift tıklarsak, temelde boolean'ı olumsuzlayan bir düğüm düğümü
‫koyabiliriz ve ardından havadan boolean'ı da koyabiliriz.
‫Böylece sonunda burada sahip olduğumuz şey, sağ taraftaki animasyon önizleme düzenleyici sekmemize gidersek,
‫bu anahtarı çevirebiliriz ve havadaki animasyonu oynatarak havadaki duruma geçebiliriz.
‫Ve eğer tekrar çevirirsek, yer hareketine geri döneriz ve tüm bunların hedef adımımızla da çalışacağını
‫görebilirsiniz.
‫Eğer nişan atışını yukarı bakacak şekilde hareket ettirirsem, o zaman havadaki birini vururum.
‫Hedeflememiz gereken yöne doğru nişan almaya devam ettiğimizi görebilirsiniz.
‫Tamam, sizin için küçük bir görevim var, durum makinesini bu şekilde kurmanın yanı sıra, zaten
‫takip etmediyseniz, sizden yapmanızı istediğim şey bir yol bulup bulamayacağınızı görmektir.
‫Tıklama havadayken, bu animasyonun, bu havadaki animasyonun bu garip aksaklık döngüsünü
‫alıyoruz.
‫Bu animasyonun döngüye girmemesini sağlayıp sağlayamayacağınıza bakın.
‫Bu nedenle, gezinmesi oldukça zor olabilen animasyon planında yolunuzu bulabilirseniz ve o mülkü bulup
‫bulamayacağınıza bakın.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Umarım gidip buna bir şans vermişsinizdir.
‫Peki bunu düşünmeye nereden başlayacağız?
‫Bu planın etrafında dolaşmaya nasıl başlayacağız?
‫Öncelikle, bu sorunun hareket durum makinemizden kaynaklandığını biliyoruz.
‫Şimdi oraya gidelim ve şu anda oynatılan durumun havadaki durum olduğunu
‫görebiliriz.
‫Şimdi bu konuya girelim ve jump apex savaşının dönüp durduğunu ve burada açıkça bu sorunu
‫yarattığını görebilirsiniz.
‫Bu animasyona tıklar ve ayrıntılara bakarsak, bu döngü animasyonu özelliğini ayarladığımızı görebilirsiniz.
‫Bunun işaretini kaldırır ve animasyon planımızı yeniden derlersem, gidip havadayken düğmesine basarım.
‫Zıplama apeksini sadece bir kez oynattığını ve ardından biz kutunun işaretini kaldırana kadar bu animasyonu tutmaya devam ettiğini görebilirsiniz,
‫bu noktada hareket durum makinemize geri döner.
‫Biraz hızımız olsaydı, hareket ediyor olsaydık tüm bunların işe yaradığını görelim.
‫Yani burada koşuyoruz, havadayız, artık havada olmayana kadar zıplama apeksimize
‫giriyor ve bu noktada yerde koşmaya geri dönüyoruz.
‫Bu ders için bu kadar.
‫Yepyeni bir kavramla tanıştık, bir animasyon durum makinesi fikrinden almamız gereken çok şey var,
‫durumları ve bunlara geçişler yoluyla nasıl girdiğimizi gördük ve bir atlama durumuna sahip olmamızı sağlamak
‫için bunun bir boolean değeri tarafından nasıl yönlendirilebileceğini gördük.
‫Bir sonraki derste, bunu oynanışa bağlayacağız ve işleri daha da geliştireceğiz.