‫Hallo en welkom bij deze lezing.
‫We gaan een animatiestatusmachine invullen, zodat er hier meer toestanden zijn, waardoor we een animatie
‫kunnen hebben die ons in die initiële sprongstaat brengt.
‫Zoals je kunt zien, is er een beetje meer lente in mijn sprong en we gaan dingen leren
‫als automatische overgangen en hoe we de ene toestandsmachine in de andere kunnen nesten, wat we
‫gaan doen voor onze doodsanimatie.
‫Laten we er nu in duiken en kijken hoe het werkt.
‫Dus zoals beloofd in de laatste lezing, gaan we onze is airborne variabele aansluiten op de gameplay.
‫De manier waarop we dit gaan doen, is om van de pion te komen of in het bijzonder van ons schutterpersonage.
‫We willen in wezen weten of het personage in de lucht is.
‫En ik vind dat de enige manier waarop je dit kunt doen, in wezen is door middel van de karakterbewegingscomponent.
‫Dus laat me je laten zien wat ik bedoel.
‫Als we naar een cast-knooppunt gaan dat cast naar het personage van de shooter, dan kunnen we dit wegslepen.
‫In feite kunnen we in dit specifieke geval een meer algemene cast doen, omdat we de specifieke
‫informatie die verband houdt met is dood niet nodig hebben.
‫Dus wat ik hier ga doen, is deze pin als pioneigenaar te nemen en we gaan in dit geval een cast twee karakter doen, want alles
‫wat we hoeven te weten is dat dit een karakterinstantie is.
‫Dan gaan we een nieuwe uitvoeringspin toevoegen aan het sequentieknooppunt, die naar beneden slepen naar ons cast-personage
‫en dan van het personage wegslepen van zijn personage-pin.
‫En we gaan in wezen zoeken naar iets in de lijn van in de lucht. Niets
‫dat springen is, lijkt interessanter. Het zegt dat het springt met kracht kan springen, al dat soort dingen kan springen.
‫We hebben daar iets, maar dat is het niet helemaal.
‫Wat als we op zoek zijn naar vallen?
‫Daar ga je.
‫We hebben een valt.
‫En als je daarop klikt, kun je zien dat het automatisch de karakterbewegingscomponent van dat karakter
‫krijgt om te zien of we vallen of niet.
‫Wat we dan kunnen doen, is dat we dat kunnen doorgeven om de waarde van is in de lucht in te
‫stellen en uiteraard gaan we dit alleen instellen als ons cast-twee-personage slaagt.
‫Dus laten we die executiepin daar inhaken en doorgaan en dat compileren.
‫Het is duidelijk dat het de preview niet zal veranderen, dus we moeten het proberen te spelen.
‫Dus laten we spelen we springen en je kunt zien dat deze dalende variabele meteen waar is en dat werkt
‫eigenlijk best goed.
‫We kunnen natuurlijk springen en landen en springen en landen en onze vijanden doden.
‫Dus nu zou ik een beetje meer complicatie willen toevoegen aan de animatiegrafiek.
‫Dus in de locomotion state machine hebben we op dit moment twee toestanden, maar wat ik echt
‫graag zou willen doen is een springanimatie spelen, dan een animatie waarin we in de lucht zijn en dan een landingsanimatie wanneer we
‫raken de grond.
‫Om dat te doen, hebben we wat meer staten nodig in onze staatsmachine.
‫Dus laten we doorgaan.
‫Ik ga een van de staten doen en jij kunt de laatste doen.
‫Dus de eerste zal de springstatus toevoegen.
‫En dat gaat een animatie spelen die ons van de grond krijgt, zei dat
‫het naar de springtoestanden gaat en naar de output-animatiepost.
‫We gaan er een nieuwe animatie aan koppelen voor jump.
‫We zoeken naar het achtervoegsel met gevecht.
‫Dus we gaan op zoek naar jumpstart-gevechten.
‫Daar ga je.
‫En dat is wat we willen.
‫Dan gaan we terug naar onze locomotietoestandsmachine en willen we wat overgangen aansluiten.
‫Dus we gaan over van geaard naar springen.
‫Dat gaat gebeuren als we in de lucht zijn.
‫Dus in de lucht gezet is daar in de lucht, helaas, ik kon op geen enkele manier zien hoe ik de overgang
‫kon veranderen.
‫Dus we zullen in beide gevallen de oude overgangen hier moeten verwijderen, dan moeten we overschakelen van springen
‫naar is in de lucht, maar daar hebben we geen variabele of status voor.
‫Dus wanneer gaan we over van springen naar vliegen in de lucht?
‫Nou, we willen het doen als de springanimatie klaar is.
‫Toen we klaar waren met springen, als je naar de springanimatie gaat kijken, kun je zien dat hij
‫zijn voeten op deze manier van de grond tilt.
‫En dus willen we in principe overgaan naar onze apex-animatie wanneer deze klaar is.
‫Gelukkig is daar een optie voor in de overgangen.
‫Als u de overgang selecteert in plaats van erop in te gaan, kunt u het detailvenster bekijken.
‫En er is hier één optie.
‫Die ik uitbreid, zegt automatische regel op basis van de volgorde waarin de speler zich bevindt.
‫Als je dat controleert, zal het eigenlijk gaan doen wanneer we bijna klaar zijn met springen, het begint
‫over te gaan naar de volgende animatie en je kunt echt bepalen wanneer die overgang is en hoe
‫lang die crossfade is.
‫Hier in de overvloeiinstellingen kun je zien dat de duur van de overvloei ongeveer 0 is. 2, maar aangezien deze twee bijzonder goed in elkaar
‫overgaan, ga ik die 0 maken. 01.
‫Dus ik ga die heel korte overgang maken.
‫Dus laten we eens kijken hoe dat eruit ziet.
‫Dus we gaan in de lucht.
‫Het speelt die springanimatie af en gaat dan rechtstreeks de lucht in.
‫Als de animatie klaar is.
‫Laten we dat nog een keer proberen.
‫We kunnen het niet nog een keer proberen.
‫Dat is het probleem, want we hebben geen overgang van de luchtlandingsstaat terug naar de grond en dat
‫wordt inderdaad jouw uitdaging.
‫Dus wat je gaat doen is een landingsstatus toevoegen die een landingsanimatie gaat afspelen.
‫Dus bij de nieuwe staat, bij de animatie, die volgens jou het meest geschikt is om te
‫landen, wil je misschien dingen zoeken met het sprongvoorvoegsel en het gevechtsachtervoegsel.
‫Dan ga je over van de lucht op een boolean naar deze landingstoestand.
‫En vanuit die landingstoestand ga je over naar geaard wanneer de landingsanimatie
‫is voltooid.
‫Speel ermee, speel wat, kijk hoe het voelt.
‫Voelt het goed?
‫Ziet het er goed uit?
‫En misschien wilt u kijken naar het aanpassen van die overgangstijden om te zien of dat de dingen beter doet voelen.
‫Pauzeer de video en speel wat met de acetaatmachine.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus laten we dit een kans geven.
‫We gaan hier een nieuwe staat toevoegen.
‫Het gaat landen heten.
‫En als we in deze landingstoestand naar binnen gaan, hebben we er een animatie voor nodig.
‫Ik ga op zoek naar springen.
‫En wat we willen is landgevechten zoals springen, zodat we terug kunnen gaan naar onze voortbewegingstoestandsmachine.
‫We moeten overschakelen van de lucht naar de landing door erop te dubbelklikken.
‫En dit moeten de knopen zijn en niet in de lucht, dus geen knoop dan de lucht daarin wordt doorgegeven.
‫Dat is dus onze overgangsconditie.
‫Dus als we bij de top zijn, als de knoop eenmaal in de lucht is en niet wordt gecontroleerd, gaan we naar die landingstoestand.
‫Vervolgens willen we vanuit onze landingsstatus overgaan naar geaard als we klaar zijn.
‫Dus als we op de overgang klikken en het selectievakje voor de automatische regel aanvinken, zal het dat doen als het
‫klaar is.
‫Laten we dat dus eens proberen.
‫We gaan in zijn luchtlanding.
‫Het speelt springen gaat in de lucht en schakel het dan uit.
‫Het gaat naar de landing en terug naar buiten.
‫Laten we dat nog eens doen.
‫Lijkt best goed.
‫Oké, dus wat we nu gaan doen is.
‫Probeer het te spelen.
‫Rond springen en landen.
‫Oké.
‫Dit voelt best goed.
‫Er is een beetje vertraging wanneer ik land tussen mijn landing en de lopende animatie die wordt afgespeeld.
‫Dus ik ga op de overgang van landen naar Grounded klikken en onze overvloeiinstellingen bekijken.
‫Nu hebben we deze duur van punt één, en zo lang duurt het voordat we de overgang maken en wat er aan de
‫hand is.
‫Dus in onze landingsgevecht-animatie, hoe lang duurt die landingsgevecht-animatie?
‫Als ik het pauzeer, scroll dan hier langs.
‫Je ziet dat het ongeveer 0 is. 2.
‫Dus het neemt in feite al die tijd in beslag en gaat gedurende die tijd over in onze geaarde
‫voortbeweging.
‫Dus dat is een beetje wat we willen, want zodra we op de grond zijn geland, zodra de gameplay ons
‫vertelt dat we op de grond zijn geland, willen we wat voetbewegingen laten zien omdat het er anders uit gaat
‫zien een beetje raar.
‫Dus we willen dat die overgang zo snel mogelijk echt begint, daarom spelen we heel weinig van
‫de landingsanimatie en gaan we zo snel mogelijk over naar de geaarde animatie.
‫Het enige dat we hier echt kunnen aanpassen, is de overgangsmodus, die de vorm van die curve dicteert, de
‫vorm van hoeveel landing versus geaard we in de loop van de tijd hebben.
‫En u kunt verschillende van deze opties uitproberen, kijken welke het beste bij u passen.
‫Voor mij is het de exponentiële uit die het beste voelt, omdat dat zo vroeg mogelijk zoveel mogelijk gegrond laat
‫zien, maar zonder dat het schokkend aanvoelt.
‫Dus als we nu in de lucht zijn en dan terug naar de grond gaan, kun je zien dat het voelt
‫alsof het vrij snel aan de grond gaat, wat we willen.
‫Dus ik ga door en druk op play en kijk of dat beter voelt.
‫Ja, het voelt een beetje meer responsief als ik de grond raak, en dat is precies wat ik wil.
‫Nu, in de praktijk, als je hier meer animaties had om mee te werken, wat je misschien met de landed state
‫zou willen doen, is om daar een overvloeiruimte te hebben en een herstelanimatie te hebben.
‫Dus afhankelijk van hoe hard je de grond raakt, kun je misschien een herstelanimatie spelen, die wordt gemengd
‫afhankelijk van de richting waarin je je beweegt.
‫Hij zou dus met een flinke dreun landen, maar bijvoorbeeld een beetje naar links wankelen.
‫Dat is niet iets dat we hier gaan behandelen, alleen omdat we de animaties niet hebben.
‫Maar in theorie is dat wat je zou kunnen doen.
‫Dus een laatste soort mini-uitdaging voor jullie is dat we momenteel deze gemengde poses bij het
‫zwembad hebben voor onze doodsanimatie.
‫Dit zou kunnen met een nieuwe staatsmachine voor de dood.
‫Kijk of je zou kunnen proberen deze animatiegrafiek te refactoren zodat het werkt met een toestandsmachine voor de dood in plaats van
‫deze blend poses by bool.
‫Oké, dus hopelijk ben je die uitdaging aangegaan.
‫Wat we gaan doen, is dat we met de rechtermuisknop op een volledig nieuwe toestandsmachine gaan klikken.
‫We gaan deze toestandsmachine hernoemen tot dood of iets dergelijks, dus dan ga ik naar
‫die toestandsmachine en we gaan twee toestanden toevoegen.
‫De ene zal de staat zijn die leeft en de andere staat zal dood zijn.
‫Oké.
‫En dan gaan we wat overgangen toevoegen.
‫Dus de overgang van een leven naar een dood, dat gaat gebeuren.
‫Als we dubbelklikken, gebeurt het wanneer dood is, zoals zo.
‫En dan willen we een misschien willen we een overgang terug naar levend en we kunnen dat gewoon hebben voor testdoeleinden,
‫tenminste dat zal een niet-boolean hebben en het zal dood zijn, dus eigenlijk is het niet dood.
‫We gaan de andere kant op.
‫We willen standaard in de levende staat zijn.
‫Dat is logisch.
‫En dan hebben we wat animaties nodig om te spelen.
‫Dus voor Dead hebben we die doodsanimatie al.
‫Dus ik ga terug naar de anim-grafiek om dat uit te knippen.
‫Ga terug naar de dode staat en plak die doodsanimatie hier in.
‫Dan in onze levende staat.
‫Wat willen we daar spelen?
‫Nou, eigenlijk willen we al het andere spelen.
‫We willen het doel van seks spelen.
‫We willen de motoriek spelen.
‫Dus dat ga ik allemaal schrappen.
‫En hier wordt het interessant.
‫Nu hebben we een toestandsmachine die draait binnen een toestandsmachine, wat heel goed mogelijk is.
‫Dus we kunnen dan dit doel bereiken, gecompenseerd worden in onze output voor de levende staat en helemaal teruggaan naar
‫Adam Graf.
‫Verwijder hier alle knooppunten en voeg die toestandsmachine gewoon toe aan onze uitvoer.
‫En dit werkt omdat we naar staten op het hoogste niveau moeten.
‫Kortom, we zeggen dat ze levend of dood zijn.
‫Je bent dood.
‫Je speelt gewoon een doodsanimatie.
‫Als je echter leeft, doe je dit doeloffset en doe je je voortbewegingstoestandsmachine, die
‫op zijn beurt zijn eigen reeks toestanden heeft.
‫Dus het legt een staatsmachine op een staatsmachine.
‫Hopelijk zien hoe dat echt krachtig kan zijn.
‫Dus wat we nu kunnen doen is dood, wat voorrang heeft op al het andere dat draait.
‫Het draait niet langer de motor voor voortbewegingstoestand, omdat we alleen die doodsanimatie spelen.
‫Als ik het begrijp, gaan we terug naar het uitvoeren van de animatie voor een leven, maar we kunnen onze dood cruciaal opnieuw spelen, wat we
‫voorheen niet konden doen.
‫En dat is omdat wanneer je een staat in een animatiestatusmachine verlaat, het de animatie erin reset, het reset het
‫naar het begin.
‫Dus dat is een heel handige functie hier voor de dood.
‫Dus om samen te vatten, waar we in deze lezing over hebben geleerd, is hoe je complexere toestandsmachines kunt
‫maken en toestandsmachines in elkaar kunt nesten.
‫En we hebben gezien over automatische overgangen en hoe ze ons kunnen helpen om een reeks overgangen gemakkelijker te
‫laten plaatsvinden.
‫En ik zie je in de volgende lezing.