‫Ciao e benvenuto a questa lezione.
‫Compileremo una macchina a stati di animazione in modo che ci siano più stati qui che ci consentano di
‫avere un'animazione che ci salta in quello stato di salto iniziale.
‫Come puoi vedere, c'è un po' più di primavera nel mio salto e impareremo cose come le transizioni
‫automatiche e come annidare una macchina a stati all'interno di un'altra, che è ciò che faremo
‫per la nostra animazione di morte.
‫Ora tuffiamoci e vediamo come funziona.
‫Quindi, come promesso nell'ultima lezione, collegheremo la nostra variabile aerea al gameplay.
‫Ora il modo in cui lo faremo è ottenere dal pedone o in particolare dal nostro personaggio sparatutto.
‫Vogliamo scoprire essenzialmente se il personaggio è in volo.
‫E trovo che l'unico modo per farlo sia essenzialmente attraverso la componente di movimento del personaggio.
‫Quindi lascia che ti mostri cosa intendo.
‫Se andiamo a un nodo cast che sta trasmettendo al personaggio sparatutto, possiamo trascinarlo via.
‫In effetti, ciò che possiamo fare è un cast più generale in questo caso particolare perché
‫non abbiamo bisogno delle informazioni specifiche associate a è morto.
‫Quindi quello che farò qui è prendere questa spilla dal proprietario del pedone e in questo caso faremo un cast di due personaggi perché tutto
‫ciò che dobbiamo sapere è che questa è un'istanza del personaggio.
‫Quindi aggiungeremo un nuovo pin di esecuzione sul nodo della sequenza, lo trascineremo fino al nostro personaggio cast e
‫poi dal personaggio si trascinerà dal suo pin del personaggio.
‫E cercheremo fondamentalmente qualcosa lungo la linea del nulla che possa essere un salto sembra
‫essere più interessante sta dicendo che il salto fornisce la forza può saltare saltare tutto quel genere di cose.
‫Abbiamo qualcosa lì, ma non è proprio così.
‫Che ne dici se cerchiamo la caduta?
‫Ecco qua.
‫Abbiamo un sta cadendo.
‫E se fai clic su quello, puoi vedere che prende automaticamente il componente di movimento del personaggio
‫da quel personaggio per vedere se stiamo cadendo o meno.
‫Quindi quello che possiamo fare è passarlo per impostare il valore di è in volo e ovviamente lo imposteremo
‫solo se il nostro personaggio del cast di due ha successo.
‫Quindi agganciamo quel pin di esecuzione proprio lì e andiamo avanti e compilalo.
‫Ovviamente, non cambierà l'anteprima, quindi dobbiamo provare a riprodurlo.
‫Quindi giochiamo a saltare e puoi vedere che questa variabile decrescente è immediatamente vera e in realtà
‫funziona abbastanza bene.
‫Siamo in grado di saltare e atterrare e saltare e atterrare e uccidere i nostri nemici, ovviamente.
‫Quindi ora vorrei aggiungere un po' più di complicazione al grafico anim.
‫Quindi nella macchina a stati di locomozione al momento, abbiamo due stati qui, ma quello che
‫mi piacerebbe davvero fare è riprodurre un'animazione di salto, poi un'animazione in cui siamo in volo e poi un'animazione di atterraggio quando
‫colpiamo il terreno.
‫Per farlo, abbiamo bisogno di altri stati nella nostra macchina a stati.
‫Quindi andiamo avanti.
‫Farò uno degli insiemi di stati e tu puoi fare l'ultimo.
‫Quindi il primo sarà aggiungere lo stato di salto.
‫E questo riprodurrà un'animazione che ci farà decollare, ha detto che andrà agli
‫stati di salto e al post dell'animazione di output.
‫Collegheremo una nuova animazione con essa per il salto.
‫Stiamo cercando quelli suffisso con combattimento.
‫Quindi cercheremo il combattimento con avvio rapido.
‫Ecco qua.
‫Ed è quello che vogliamo.
‫Quindi torneremo alla nostra macchina a stati di locomozione e vogliamo collegare alcune transizioni.
‫Quindi passeremo da terra a salto.
‫Succederà se saremo in volo.
‫Quindi messo in aria è in volo lì dentro, sfortunatamente, non c'è modo che io possa vedere di cambiare la
‫transizione.
‫Quindi dovremo semplicemente eliminare le vecchie transizioni qui in entrambi i casi, quindi dovremo passare dal salto
‫a è in volo, ma non abbiamo una variabile o uno stato per quello.
‫Quindi, quando passeremo dal salto al volo?
‫Bene, vogliamo farlo quando l'animazione di salto è terminata.
‫Quando abbiamo finito di saltare, se vai a dare un'occhiata all'animazione del salto, puoi vedere che lo
‫coinvolge sollevando i piedi da terra in questo modo.
‫E quindi vogliamo sostanzialmente passare alla nostra animazione apicale quando è finita.
‫Fortunatamente, c'è un'opzione per questo nelle transizioni.
‫Se selezioni la transizione invece di entrarci, puoi guardare il suo riquadro dei dettagli.
‫E c'è un'opzione qui.
‫Che espandi, dice la regola automatica basata sul giocatore di sequenza nello stato.
‫Se lo controlli, in pratica ciò che farà è quando avremo quasi finito di saltare, inizierà
‫la transizione all'animazione successiva e potrai effettivamente controllare quando è la transizione e quanto tempo
‫è la dissolvenza incrociata.
‫Qui nelle impostazioni di fusione, puoi vedere che la durata della fusione è di circa 0. 2, ma visto che questi due stanno passando l'uno
‫nell'altro particolarmente bene, lo farò 0. 01.
‫Quindi farò quella transizione davvero breve.
‫Quindi vediamo come appare.
‫Quindi andremo in è in volo.
‫Riproduce quell'animazione di salto e poi va direttamente nello stato in volo.
‫Una volta terminata l'animazione.
‫Proviamolo ancora una volta.
‫Non possiamo provare un'altra volta.
‫Questo è il problema perché non abbiamo alcuna transizione dallo stato di volo per tornare a terra e questa
‫sarà davvero la tua sfida.
‫Quindi quello che hai intenzione di fare è aggiungere uno stato di atterraggio che riprodurrà un'animazione di atterraggio.
‫Quindi nel nuovo stato, nell'animazione, che secondo te è più appropriato per l'atterraggio, potresti voler cercare
‫cose con il prefisso del salto e il suffisso del combattimento.
‫Quindi passerai dall'aereo su un booleano a questo stato di atterraggio.
‫E poi da quello stato di atterraggio, passerai a terra quando l'animazione di atterraggio
‫è terminata.
‫Gioca, gioca, guarda come ci si sente.
‫Si sente bene?
‫Sembra giusto?
‫E potresti voler guardare a modificare quei tempi di transizione per vedere se questo fa sentire le cose meglio.
‫Metti in pausa il video e prova a giocare con la macchina per acetato.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi proviamoci.
‫Aggiungeremo un nuovo stato qui.
‫Si chiamerà atterraggio.
‫E in questo stato di atterraggio, se entriamo, abbiamo bisogno di un'animazione per questo.
‫Cercherò il salto.
‫E quello che vogliamo è saltare il combattimento terrestre in modo da poter tornare alla nostra macchina a stati di locomozione.
‫Dobbiamo passare dall'aereo all'atterraggio facendo doppio clic su quello.
‫E questo deve essere il nodo dentro e non in volo fondamentalmente, quindi non il nodo che è in volo è passato in
‫quello.
‫Quindi questa è la nostra condizione di transizione.
‫Quindi, quando siamo all'apice, una volta che il nodo è in volo è deselezionato, allora entriamo in quello stato di atterraggio.
‫Quindi dal nostro stato di atterraggio, vogliamo passare a terra una volta terminato.
‫Quindi, se facciamo clic sulla transizione e selezioniamo la casella di controllo della regola automatica, lo farà al
‫termine.
‫Quindi proviamolo.
‫Andremo nel suo volo.
‫Gioca saltando va in aria e poi deselezionalo.
‫Va all'atterraggio e torna indietro.
‫Facciamolo di nuovo.
‫Sembra abbastanza buono.
‫Ok, quindi quello che faremo ora è.
‫Prova a giocarci.
‫Saltando e atterrando.
‫Bene.
‫Questo si sente abbastanza bene.
‫C'è un po' di ritardo quando sto atterrando tra il mio atterraggio e l'animazione in esecuzione in riproduzione.
‫Quindi farò clic sulla transizione dall'atterraggio a Grounded e darò un'occhiata alle nostre impostazioni di fusione.
‫Ora abbiamo questa durata del punto uno, ed è quanto tempo ci occorre per fare la transizione e cosa sta
‫succedendo.
‫Quindi, nella nostra animazione di combattimento di atterraggio, quanto dura l'animazione di combattimento di atterraggio?
‫Se lo metto in pausa, scorri qui.
‫Puoi vedere che è circa 0. 2.
‫Quindi in realtà ci vuole tutto quel tempo e la transizione durante quel tempo nella nostra locomozione a
‫terra.
‫Quindi è un po' quello che vogliamo, perché non appena siamo atterrati a terra, non appena il gameplay
‫ci dice che siamo atterrati a terra, vogliamo iniziare a mostrare un po' di movimento del piede perché altrimenti
‫sembrerà un po' strano.
‫Quindi vogliamo che la transizione cominci effettivamente ad accadere il prima possibile, motivo per cui stiamo riproducendo molto poco
‫dell'animazione di atterraggio e stiamo passando a quella a terra il più rapidamente possibile.
‫L'unica cosa che possiamo davvero modificare qui è la modalità di transizione, che determina la forma di
‫quella curva, la forma di quanto atterraggio rispetto a terra abbiamo nel tempo.
‫E puoi testare varie di queste opzioni, vedere quali si sentono meglio per te.
‫Per me, è l'uscita esponenziale che sembra migliore perché mostra quanto più radicato possibile il prima
‫possibile, ma senza che sembri stridente.
‫Quindi, se ora lo facciamo in volo e poi torniamo a terra, puoi vedere che sembra che stia andando
‫a terra abbastanza rapidamente, ed è quello che vogliamo.
‫Quindi vado avanti e premo play e vedrò se va meglio.
‫Sì, mi sembra un po' più reattivo quando tocchi il terreno, che è esattamente quello che voglio.
‫Ora, in pratica, se avessi più animazioni qui con cui lavorare, quello che potresti voler fare con lo
‫stato terrestre è avere uno spazio di fusione lì e avere un'animazione di ripristino.
‫Quindi, a seconda della forza con cui colpisci il suolo, potresti riprodurre un'animazione di recupero, che è mista
‫a seconda della direzione in cui ti stai muovendo.
‫Quindi sarebbe atterrato con un forte tonfo, ma in qualche modo barcollando a sinistra, per esempio.
‫Ora, non è qualcosa che tratteremo qui solo perché non abbiamo le animazioni.
‫Ma in teoria, è quello che potresti fare.
‫Quindi ora un ultimo tipo di mini sfida per te è che al momento abbiamo questa miscela di pose in piscina
‫per la nostra animazione di morte.
‫Questo potrebbe essere fatto con una nuova macchina statale per la morte.
‫Vedi se puoi provare a rifattorizzare questo grafico anim in modo che funzioni con una macchina a stati per la morte invece di questa
‫miscela di pose di bool.
‫Ok, quindi spero che tu mi abbia accolto in quella sfida.
‫Quello che faremo è fare clic con il pulsante destro del mouse su una nuova macchina a stati completamente nuova.
‫Rinomineremo a morte questa macchina a stati o qualcosa di simile, quindi entrerò in quella
‫macchina a stati e aggiungeremo due stati.
‫Uno sarà lo stato vivo e l'altro sarà morto.
‫Bene.
‫E poi aggiungeremo alcune transizioni.
‫Quindi il passaggio da una vita alla morte, questo accadrà.
‫Se facciamo doppio clic, accadrà quando è morto è vero così.
‫E poi vogliamo che forse vogliamo una transizione di nuovo in vita e possiamo solo averlo a scopo di
‫test almeno che avrà un non booleano e avrà è morto, quindi fondamentalmente non è morto.
‫Torneremo dall'altra parte.
‫Per impostazione predefinita, vogliamo essere nello stato vivo.
‫Questo ha senso.
‫E poi abbiamo bisogno di alcune animazioni per giocare.
‫Quindi per Dead, abbiamo già quell'animazione della morte.
‫Quindi tornerò al grafico anim per ritagliarlo.
‫Torna allo stato morto e incolla l'animazione della morte qui.
‫Poi nel nostro stato vivo.
‫Cosa vogliamo suonare lì?
‫Bene, in realtà, vogliamo suonare tutto il resto.
‫Vogliamo giocare l'obiettivo del sesso.
‫Vogliamo fare la locomozione.
‫Quindi taglierò tutto questo.
‫Ed è qui che diventa interessante.
‫Ora abbiamo una macchina a stati in esecuzione all'interno di una macchina a stati, il che è del tutto possibile.
‫Quindi possiamo quindi raggiungere questo obiettivo, compensare la nostra uscita per lo stato vivo e tornare completamente ad Adam
‫Graf.
‫Rimuovi tutti i nodi qui e aggiungi semplicemente quella macchina a stati nel nostro output.
‫E questo funziona perché abbiamo gli stati di livello più alto.
‫Fondamentalmente, stiamo dicendo che sono vivi o morti.
‫Sei morto.
‫Devi solo riprodurre un'animazione di morte.
‫Se sei vivo, tuttavia, fai questo offset di mira e fai la tua macchina a stati di locomozione,
‫che a sua volta ha il suo insieme di stati.
‫Quindi sta sovrapponendo la macchina a stati sopra la macchina a stati.
‫Speriamo di vedere come questo può essere davvero potente.
‫Quindi possiamo fare ora è morto, il che prevale su tutto il resto in esecuzione.
‫Non esegue più la macchina a stati di locomozione perché stiamo solo riproducendo quell'animazione di morte.
‫Se capisco, torniamo a gestire l'animazione per un live, ma possiamo ripetere la nostra morte in modo cruciale, cosa che in precedenza
‫non potevamo fare.
‫E questo perché quando lasci uno stato in una macchina a stati di animazione, reimposta l'animazione al suo interno,
‫la ripristina all'inizio.
‫Quindi questa è una caratteristica davvero utile qui per la morte.
‫Quindi, per ricapitolare, ciò che abbiamo imparato in questa lezione è come creare macchine a stati più complesse e
‫annidare macchine a stati l'una nell'altra.
‫E abbiamo visto le transizioni automatiche e come possono aiutarci a far sì che una sequenza di transizioni avvenga
‫più facilmente.
‫E ci vediamo alla prossima lezione.