‫Witam i zapraszam na ten wykład.
‫Zamierzamy wypełnić maszynę stanów animacji, aby było więcej stanów, co pozwoli nam mieć
‫animację, która przeskoczy nas do początkowego stanu skoku.
‫Jak widać, w moim skoku jest trochę więcej wiosny i dowiemy się o takich rzeczach
‫jak automatyczne przejścia i jak zagnieździć jedną maszynę stanową w drugiej, co zamierzamy
‫zrobić z naszą animacją śmierci.
‫Teraz zanurkujmy i zobaczmy, jak to działa.
‫Tak więc, jak obiecaliśmy w ostatnim wykładzie, podłączymy naszą zmienną w powietrzu do rozgrywki.
‫Teraz zamierzamy to zrobić, aby wydostać się z pionka, a zwłaszcza z naszej postaci strzelca.
‫Chcemy dowiedzieć się zasadniczo, czy postać jest w powietrzu.
‫Uważam, że jedynym sposobem, w jaki możesz to zrobić, jest zasadniczo element ruchu postaci.
‫Więc pozwól, że pokażę ci, co mam na myśli.
‫Jeśli przejdziemy do węzła rzucania, który rzuca na postać strzelca, możemy to przeciągnąć.
‫W rzeczywistości to, co możemy zrobić, to bardziej ogólna obsada w tym konkretnym przypadku, ponieważ
‫nie potrzebujemy konkretnych informacji związanych z tym, że nie żyje.
‫Więc zamierzam tutaj wziąć tę szpilkę właścicielowi pionka i w tym przypadku rzucić dwa znaki, ponieważ wszystko, co musimy
‫wiedzieć, to to, że jest to instancja postaci.
‫Następnie dodamy nową szpilkę wykonania w węźle sekwencji, przeciągnij ją w dół do naszego znaku rzutowania, a
‫następnie od postaci przeciągniemy ją z jej szpilki.
‫I będziemy szukać w zasadzie czegoś na wzór powietrznego niczego, co może być skokiem, wydaje
‫się być bardziej interesujące. Mówi się, że skok zapewnia siłę, która może skakać do skoku i tego typu rzeczy.
‫Coś tam mamy, ale to nie do końca.
‫Co powiesz na to, że będziemy szukać upadku?
‫Proszę bardzo.
‫Mamy upadki.
‫A jeśli to klikniesz, zobaczysz, że automatycznie przejmuje komponent ruchu postaci od tej
‫postaci, aby zobaczyć, czy spadamy, czy nie.
‫Następnie możemy przekazać to, aby ustawić wartość jest w powietrzu i oczywiście ustawimy to
‫tylko wtedy, gdy nasza rzucona postać się powiedzie.
‫Więc podepnijmy ten kod wykonawczy i skompilujmy go.
‫Oczywiście nie zmieni to podglądu, więc musimy spróbować go odtworzyć.
‫Więc zagrajmy, skaczemy i widzicie, że ta opadająca zmienna od razu jest prawdziwa i działa
‫całkiem nieźle.
‫Oczywiście jesteśmy w stanie skakać, lądować, skakać, lądować i zabijać naszych wrogów.
‫Więc teraz chciałbym dodać trochę więcej komplikacji do animowanego wykresu.
‫W tej chwili w maszynie stanu lokomocji mamy tutaj dwa stany, ale to, co
‫naprawdę chciałbym zrobić, to odtworzyć animację skoku, następnie animację, w której jesteśmy w powietrzu, a następnie animację lądowania, gdy
‫uderzamy Ziemia.
‫Aby to zrobić, potrzebujemy więcej stanów w naszej maszynie stanów.
‫Więc chodźmy dalej.
‫Zamierzam zrobić jeden z zestawów stanów, a ty możesz zrobić ostatni.
‫Więc pierwszy będzie dodany stan skoku.
‫I to będzie odtwarzać animację, która oderwie nas od ziemi, mówi, że przechodzi
‫do stanów skoku i do wyjściowego postu animacji.
‫Połączymy z nim nową animację skoku.
‫Szukamy tych z dodatkiem walki.
‫Więc będziemy szukać walki startowej.
‫Proszę bardzo.
‫I tego właśnie chcemy.
‫Następnie wrócimy do naszej maszyny stanu lokomocji i chcemy podłączyć kilka przejść.
‫Więc przejdziemy od uziemienia do skakania.
‫To się stanie, jeśli będziemy w powietrzu.
‫Tak więc włożony w powietrze unosi się w powietrzu tam niestety nie ma możliwości zmiany
‫przejścia.
‫Więc będziemy musieli usunąć stare przejścia tutaj w obu przypadkach, a następnie będziemy musieli przejść
‫od skoku do lotu, ale nie mamy na to zmiennej ani stanu.
‫Więc kiedy przejdziemy od skoku do lotu?
‫Cóż, chcemy to zrobić po zakończeniu animacji skoku.
‫Kiedy skończyliśmy skakać, jeśli podejdziesz i obejrzysz animację skoku, zobaczysz, że w
‫ten sposób podnosi nogi z ziemi.
‫A więc chcemy w zasadzie przejść do naszej animacji wierzchołka, kiedy to się skończy.
‫Na szczęście jest na to opcja w przejściach.
‫Jeśli wybierzesz przejście, zamiast wchodzić do niego, możesz spojrzeć na jego okienko szczegółów.
‫I jest jedna opcja.
‫Co rozwijam, mówi automatyczna reguła oparta na sekwencji gracza w stanie.
‫Jeśli to sprawdzisz, w zasadzie to, co zrobi, to kiedy prawie skończymy skakać, rozpocznie się
‫przejście do następnej animacji i będziesz mógł kontrolować, kiedy to przejście jest i jak
‫długo trwa przejście.
‫Tutaj w ustawieniach mieszania widać, że czas trwania mieszania wynosi około 0. 2, ale biorąc pod uwagę, że te dwa przechodzą w
‫siebie szczególnie dobrze, ustawię to na 0. 01.
‫Więc zrobię to naprawdę krótkie przejście.
‫Zobaczmy więc, jak to wygląda.
‫Więc zamierzamy wejść w powietrze.
‫Odtwarza animację skoku, a następnie przechodzi prosto do stanu w powietrzu.
‫Po zakończeniu animacji.
‫Spróbujmy jeszcze raz.
‫Nie możemy spróbować jeszcze raz.
‫To jest problem, ponieważ nie mamy przejścia ze stanu powietrznego z powrotem do uziemienia, a to
‫rzeczywiście będzie twoje wyzwanie.
‫Więc zamierzasz dodać stan lądowania, który będzie odtwarzał animację lądowania.
‫Tak więc w nowym stanie, w animacji, która według ciebie jest najbardziej odpowiednia do lądowania,
‫możesz chcieć poszukać rzeczy z prefiksem skoku i sufiksem walki.
‫Następnie przejdziesz z lotu w powietrzu na wartości logicznej do tego stanu lądowania.
‫A potem z tego stanu lądowania przejdziesz do uziemienia, gdy animacja lądowania
‫się skończy.
‫Graj, baw się, zobacz, jak to jest.
‫Czy to dobre uczucie?
‫Czy to wygląda dobrze?
‫Możesz też przyjrzeć się poprawianiu tych czasów przejścia, aby zobaczyć, czy to sprawi, że poczujesz się lepiej.
‫Zatrzymaj wideo i spróbuj pobawić się maszyną do octanu.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc spróbujmy.
‫Dodamy tutaj nowy stan.
‫Nazywa się to lądowaniem.
‫A w tym stanie lądowania, jeśli wejdziemy, potrzebujemy animacji.
‫Poszukam skoku.
‫A to, czego chcemy, to taka walka na lądzie, abyśmy mogli wrócić do naszej maszyny stanu lokomocji.
‫Musimy przejść ze spadochronu do lądowania, klikając to dwukrotnie.
‫I to musi być węzły, a nie unoszące się w powietrzu, więc nie węzły, niż w powietrzu przeniesione do tego.
‫To jest nasz warunek przejścia.
‫Więc kiedy jesteśmy na wierzchołku, gdy węzeł jest w powietrzu nie jest już kontrolowany, przechodzimy do stanu lądowania.
‫Następnie z naszego stanu lądowania, po zakończeniu chcemy przejść do uziemienia.
‫Jeśli więc klikniemy przejście i zaznaczymy pole wyboru reguły automatycznej, zrobi to po
‫zakończeniu.
‫Wypróbujmy to.
‫Wlecimy w jego powietrze.
‫Gra w skoki wlatuje w powietrze, a następnie odznacza.
‫Idzie do lądowania i wycofania.
‫Zróbmy to jeszcze raz.
‫Wygląda całkiem nieźle.
‫Ok, więc teraz zrobimy.
‫Spróbuj w to zagrać.
‫Skakanie i lądowanie.
‫Dobra.
‫Czuję się całkiem nieźle.
‫Podczas lądowania między lądowaniem a odtwarzaną animacją biegania występuje niewielkie opóźnienie.
‫Więc kliknę przejście od lądowania do uziemienia i rzucę okiem na nasze ustawienia mieszania.
‫Teraz mamy ten czas trwania punktu pierwszego i tyle czasu zajmuje nam przejście i co się
‫dzieje.
‫Więc w naszej animacji walki lądowania, jak długo trwa animacja walki podczas lądowania?
‫Jeśli to zatrzymam, przewiń tutaj.
‫Widać, że jest to około 0. 2.
‫Więc tak naprawdę zajmuje to cały ten czas i przechodzi w tym czasie do naszej uziemionej
‫lokomocji.
‫Więc tego właśnie chcemy, ponieważ jak tylko wylądujemy na ziemi, jak tylko gra
‫mówi nam, że wylądowaliśmy na ziemi, chcemy zacząć pokazywać ruch stopy, ponieważ inaczej będzie to
‫wyglądać trochę dziwne.
‫Chcemy więc, aby to przejście zaczęło się tak szybko, jak to możliwe, dlatego odtwarzamy bardzo
‫mało animacji lądowania i przechodzimy do uziemienia tak szybko, jak to możliwe.
‫Jedyną rzeczą, którą naprawdę możemy tutaj zmienić, jest tryb przejścia, który dyktuje kształt tej krzywej,
‫kształt tego, ile mamy lądowania w porównaniu z uziemieniem w czasie.
‫Możesz przetestować różne z tych opcji i zobaczyć, które z nich są dla Ciebie najlepsze.
‫Dla mnie to wykładnicze wyjście jest najlepsze, ponieważ pokazuje jak najwięcej uziemienia tak wcześnie, jak
‫to możliwe, ale bez drażnienia.
‫Więc jeśli teraz zrobimy to w powietrzu, a potem wrócimy na ziemię, możesz zobaczyć, że wydaje się, że
‫dość szybko wchodzi na ziemię, a tego właśnie chcemy.
‫Więc pójdę dalej i włączę odtwarzanie i zobaczę, czy to będzie lepsze.
‫Tak, czuję się trochę bardziej wrażliwy, gdy uderzam o ziemię, co jest dokładnie tym, czego chcę.
‫Teraz, w praktyce, jeśli masz więcej animacji do pracy, to, co możesz chcieć zrobić ze
‫stanem wyładowania, to mieć tam mieszaną przestrzeń i mieć animację odzyskiwania.
‫Więc w zależności od tego, jak mocno uderzysz w ziemię, możesz uderzyć, możesz odtworzyć animację odzyskiwania, która jest
‫mieszana w zależności od kierunku, w którym się poruszasz.
‫Wylądował więc z mocnym łoskotem, ale na przykład jakby zataczał się w lewo.
‫To nie jest coś, co będziemy tutaj omawiać tylko dlatego, że nie mamy animacji.
‫Ale teoretycznie to właśnie możesz zrobić.
‫A więc teraz ostatnim rodzajem mini-wyzwania dla was jest to, że obecnie mamy mieszankę póz według
‫puli w naszej animacji śmierci.
‫Można to zrobić za pomocą nowej machiny stanu śmierci.
‫Zobacz, czy możesz spróbować zmienić ten wykres animowania, aby działał z maszyną stanów do śmierci zamiast z
‫mieszaniem póz przez bool.
‫Ok, więc mam nadzieję, że podjąłeś się tego wyzwania.
‫To, co zamierzamy zrobić, to kliknąć prawym przyciskiem myszy nową maszynę stanów, całkowicie nową.
‫Zmienimy nazwę tej maszyny stanów na śmierć lub coś podobnego, a następnie przejdę do
‫tej maszyny stanów i dodamy dwa stany.
‫Jeden będzie stanem żywym, a drugi martwym.
‫Dobra.
‫A potem dodamy kilka przejść.
‫A więc przejście od życia do śmierci, tak się stanie.
‫Jeśli klikniemy dwukrotnie, stanie się to, gdy jest martwe, tak jak jest.
‫A potem chcemy, a może chcemy przejścia z powrotem do życia i możemy to mieć przynajmniej do celów testowych, które
‫będzie miało wartość nie boolean i będzie to oznaczało, że jest martwe, więc zasadniczo nie jest martwe.
‫Wrócimy w drugą stronę.
‫Chcemy domyślnie być w stanie żywym.
‫To ma sens.
‫A potem potrzebujemy animacji do odtworzenia.
‫W przypadku Dead mamy już animację śmierci.
‫Więc wrócę do wykresu animacji, aby to wyciąć.
‫Wróć do stanu martwego i wklej tutaj animację śmierci.
‫Wtedy w naszym żywym stanie.
‫W co chcemy tam zagrać?
‫Cóż, właściwie chcemy zagrać wszystko inne.
‫Chcemy odgrywać cel seksu.
‫Chcemy bawić się w lokomocję.
‫Więc zamierzam to wszystko wyciąć.
‫I tu robi się ciekawie.
‫Teraz mamy maszynę stanów działającą w maszynie stanów, co jest całkowicie możliwe.
‫Więc możemy następnie potokować w tym celu, przesunąć do naszych danych wyjściowych dla stanu aktywności i całkowicie wrócić do
‫Adama Grafa.
‫Usuń wszystkie węzły tutaj i po prostu dodaj tę maszynę stanu do naszego wyjścia.
‫I to działa, ponieważ mamy stany najwyższego poziomu.
‫Zasadniczo mówimy, że są albo żywi, albo martwi.
‫Jesteś martwy.
‫Po prostu odtwarzasz animację śmierci.
‫Jeśli jednak żyjesz, wykonujesz przesunięcie celu i wykonujesz swoją maszynę stanu lokomocji, która
‫z kolei ma swój własny zestaw stanów.
‫Więc jest to maszyna stanów nałożona na wierzch maszyny stanów.
‫Mam nadzieję, że zobaczę, jak to może być naprawdę potężne.
‫Więc możemy teraz zrobić to dead, co nadpisuje wszystko inne, co jest uruchomione.
‫Nie uruchamia już maszyny stanu lokomocji, ponieważ odtwarzamy tylko tę animację śmierci.
‫Jeśli nie, wracamy do uruchamiania animacji na żywo, ale możemy odtworzyć naszą śmierć, czego wcześniej nie
‫mogliśmy zrobić.
‫A to dlatego, że kiedy opuszczasz stan w maszynie stanów animacji, resetuje ona w nim animację, resetuje
‫ją do początku.
‫Więc to jest naprawdę przydatna funkcja na śmierć.
‫Podsumowując, z tego wykładu dowiedzieliśmy się, jak tworzyć bardziej złożone maszyny stanów i
‫zagnieżdżać je w sobie.
‫Widzieliśmy też, jak automatyczne przejścia mogą nam pomóc w łatwiejszym wykonaniu sekwencji
‫przejść.
‫I do zobaczenia na następnym wykładzie.