‫Hola y bienvenidos a esta conferencia.
‫Vamos a completar una máquina de estado de animación para que haya más estados aquí que nos permitan tener
‫una animación que nos lleve a ese estado de salto inicial.
‫Como puede ver, hay un poco más de resorte en mi salto y vamos a aprender sobre transiciones
‫automáticas y cómo anidar una máquina de estado dentro de otra, que es lo que haremos
‫para nuestra animación de muerte.
‫Ahora vamos a sumergirnos y ver cómo funciona.
‫Entonces, como prometimos en la última lección, vamos a conectar nuestra variable aerotransportada al juego.
‫Ahora, la forma en que vamos a hacer esto es obtener del peón o, en particular, de nuestro personaje de tirador.
‫Queremos averiguar esencialmente si el personaje está en el aire.
‫Y encuentro que la única forma en que puedes hacer esto es esencialmente a través del componente de movimiento del personaje.
‫Así que déjame mostrarte lo que quiero decir.
‫Si vamos a un nodo de lanzamiento que está lanzando al personaje del tirador, entonces podemos salir de esto.
‫De hecho, lo que podemos hacer es una conversión más general en este caso particular
‫porque no necesitamos la información específica asociada con está muerto.
‫Así que lo que voy a hacer aquí es tomar este pin del propietario del peón y vamos a hacer un reparto de dos personajes en este caso porque todo
‫lo que necesitamos saber es que se trata de una instancia de personaje.
‫Luego, agregaremos un nuevo pin de ejecución en el nodo de secuencia, arrástrelo hacia nuestro personaje emitido y luego, desde
‫el carácter, se arrastrará fuera de su pin de personaje.
‫Y vamos a buscar básicamente algo a lo largo de la línea de nada en el aire
‫que pueda saltar parece ser más interesante, dice que el salto proporciona fuerza puede saltar saltar todo ese tipo de cosas.
‫Tenemos algo allí, pero eso no es todo.
‫¿Qué tal si buscamos caer?
‫Ahí tienes
‫Tenemos un está cayendo.
‫Y si hace clic en eso, puede ver que automáticamente obtiene el componente de movimiento del personaje
‫de ese personaje para ver si estamos cayendo o no.
‫Luego, lo que podemos hacer es pasar eso para establecer el valor de está en el aire y, obviamente, solo
‫vamos a establecer esto si nuestro personaje de reparto tiene éxito.
‫Así que enganchemos ese pin de ejecución allí mismo y sigamos adelante y compilemos eso.
‫Obviamente, no va a cambiar la vista previa, así que tenemos que intentar jugarlo.
‫Así que juguemos, saltamos y pueden ver que tenemos esta variable descendente instantáneamente siendo verdadera y que está funcionando bastante
‫bien en realidad.
‫Somos capaces de saltar y aterrizar y saltar y aterrizar y matar a nuestros enemigos, obviamente.
‫Así que ahora me gustaría agregar un poco más de complicación al gráfico animado.
‫Entonces, en la máquina de estado de locomoción en este momento, tenemos dos estados aquí, pero lo que realmente
‫me gustaría hacer es reproducir una animación de salto, luego una animación donde estamos en el aire y luego una animación de aterrizaje cuando
‫golpeamos el terreno.
‫Para hacer eso, necesitamos algunos estados más en nuestra máquina de estados.
‫Así que sigamos adelante.
‫Voy a hacer uno de los estados y tú puedes hacer el último.
‫Entonces, el primero será agregar un estado de salto.
‫Y eso va a reproducir una animación que nos hace despegar, dice que va a
‫los estados de salto ya la publicación de animación de salida.
‫Vamos a vincular una nueva animación con él para saltar.
‫Estamos buscando los sufijos con combate.
‫Así que vamos a buscar un combate rápido.
‫Ahí tienes
‫Y eso es lo que queremos.
‫Luego vamos a volver a nuestra máquina de estado de locomoción y queremos conectar algunas transiciones.
‫Así que vamos a pasar de estar en tierra a saltar.
‫Eso va a pasar si estamos en el aire.
‫Entonces, poner en el aire está en el aire allí, desafortunadamente, no hay forma de que pueda ver cambiar la
‫transición.
‫Así que vamos a tener que eliminar las transiciones antiguas aquí en ambos casos, luego vamos a necesitar pasar
‫de saltar a estar en el aire, pero no tenemos una variable o estado para eso.
‫Entonces, ¿cuándo vamos a hacer la transición de saltar a estar en el aire?
‫Bueno, queremos hacerlo cuando la animación de salto haya terminado.
‫Cuando terminamos de saltar, si vas y echas un vistazo a la animación de salto, puedes ver
‫que lo involucra levantando los pies del suelo así.
‫Entonces, básicamente, queremos hacer la transición a nuestra animación de vértice cuando haya terminado.
‫Afortunadamente, hay una opción para eso en las transiciones.
‫Si selecciona la transición en lugar de acceder a ella, puede consultar su panel de detalles.
‫Y hay una opción aquí.
‫Lo que amplío, dice regla automática basada en la secuencia del jugador en el estado.
‫Si marca eso, básicamente lo que va a hacer es cuando casi hayamos terminado de saltar, comenzará
‫la transición a la siguiente animación y usted puede controlar cuándo es esa transición y cuánto
‫dura ese fundido cruzado.
‫Aquí, en la configuración de mezcla, puede ver que la duración de la mezcla es de aproximadamente 0. 2, pero viendo que estos dos hacen una transición particularmente
‫buena, voy a hacer que sea 0. 01.
‫Así que voy a hacer esa transición realmente corta.
‫Entonces, veamos cómo se ve eso.
‫Así que vamos a entrar en el aire.
‫Reproduce esa animación de salto y luego pasa directamente al estado en el aire.
‫Una vez terminada la animación.
‫Intentémoslo una vez más.
‫No podemos intentarlo una vez más.
‫Ese es el problema porque no tenemos una transición desde el estado en el aire de regreso a tierra
‫y ese será su desafío.
‫Entonces, lo que vas a hacer es agregar un estado de aterrizaje que reproducirá una animación de aterrizaje.
‫Entonces, en el nuevo estado, en la animación, que es más apropiada para aterrizar en su opinión, es posible
‫que desee buscar cosas con el prefijo de salto y el sufijo de combate.
‫Luego, hará la transición desde el aire en un booleano a este estado de aterrizaje.
‫Y luego, desde ese estado de aterrizaje, hará la transición a tierra cuando la animación de aterrizaje
‫haya terminado.
‫Juega, juega, mira cómo se siente.
‫¿Se siente bien?
‫¿Se ve bien?
‫Y es posible que desee ajustar esos tiempos de transición para ver si eso hace que las cosas se sientan mejor.
‫Pausa el video y prueba a jugar con la máquina de acetato.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a darle una oportunidad a esto.
‫Vamos a agregar un nuevo estado aquí.
‫Se llamará aterrizaje.
‫Y en este estado de aterrizaje, si entramos, necesitamos una animación para ello.
‫Voy a buscar salto.
‫Y lo que queremos es saltar al combate terrestre para poder volver a nuestra máquina de estado de locomoción.
‫Necesitamos hacer la transición de estar en el aire a aterrizar haciendo doble clic en eso.
‫Y estos deben ser los nudos y no estar en el aire básicamente, de modo que ningún nodo que esté en el aire pase a
‫eso.
‫Así que esa es nuestra condición de transición.
‫Entonces, cuando estamos en el ápice, una vez que el nudo está en el aire y no se controla, entonces entramos en ese estado de aterrizaje.
‫Luego, desde nuestro estado de aterrizaje, queremos hacer la transición a tierra cuando haya terminado.
‫Entonces, si hacemos clic en la transición y marcamos la casilla de verificación de la regla automática, lo hará cuando
‫termine.
‫Así que probemos eso.
‫Vamos a entrar en su aerotransportado.
‫Juega saltando, entra en el aire y luego desmárcalo.
‫Va a aterrizar y retrocede.
‫Hagámoslo de nuevo.
‫Parece bastante bueno.
‫Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es.
‫Intenta jugarlo.
‫Saltando y aterrizando.
‫Bueno.
‫Esto se siente bastante bien.
‫Hay un poco de retraso cuando aterrizo entre mi aterrizaje y la animación de carrera que se está reproduciendo.
‫Así que voy a hacer clic en la transición de Landing a Grounded y echaré un vistazo a nuestra configuración de combinación.
‫Ahora tenemos esta duración del punto uno, y ese es el tiempo que nos lleva hacer la transición y lo que
‫está pasando.
‫Entonces, en nuestra animación de combate de aterrizaje, ¿cuánto dura esa animación de combate de aterrizaje?
‫Si lo detengo, desplácese por aquí.
‫Puedes ver que es alrededor de 0. 2.
‫Entonces, en realidad, toma todo ese tiempo y hace la transición durante ese tiempo a nuestra locomoción en
‫tierra.
‫Así que eso es lo que queremos, porque tan pronto como hayamos aterrizado en el suelo, tan pronto como el
‫juego nos diga que hemos aterrizado en el suelo, queremos comenzar a mostrar algo de movimiento de los pies porque, de lo
‫contrario, parecerá un poco raro
‫Entonces, queremos que la transición comience a suceder lo antes posible, por lo que estamos reproduciendo muy poco de la animación
‫de aterrizaje y haciendo la transición a la que está en tierra lo más rápido posible.
‫Lo único que realmente podemos modificar aquí es el modo de transición, que dicta la forma de
‫esa curva, la forma de cuánto aterrizar versus aterrizar tenemos con el tiempo.
‫Y puede probar varias de estas opciones, ver cuáles se sienten mejor para usted.
‫Para mí, es la salida exponencial la que se siente mejor porque muestra la mayor cantidad de conexión a tierra posible lo
‫antes posible, pero sin que se sienta discordante.
‫Entonces, si ahora lo hacemos en el aire y luego volvemos a tierra, puede ver que se siente como
‫si estuviera aterrizando bastante rápido, que es lo que queremos.
‫Así que seguiré adelante y presionaré reproducir y veré si eso se siente mejor.
‫Sí, se siente un poco más receptivo cuando golpeo el suelo, que es exactamente lo que quiero.
‫Ahora, en la práctica, si tuviera más animaciones aquí para trabajar, lo que podría querer hacer con el
‫estado aterrizado es tener un espacio combinado allí y tener una animación de recuperación.
‫Entonces, dependiendo de la fuerza con la que golpees el suelo, podrías reproducir una animación de recuperación, que se
‫combina según la dirección en la que te muevas.
‫Así que aterrizaba con un golpe fuerte, pero se tambaleaba hacia la izquierda, por ejemplo.
‫Ahora, eso no es algo que vamos a cubrir aquí solo porque no tenemos las animaciones.
‫Pero en teoría, eso es lo que podrías hacer.
‫Así que ahora un último tipo de mini desafío para ti es que actualmente tenemos esta combinación de poses en la
‫piscina para nuestra animación de muerte.
‫Esto podría hacerse con una nueva máquina de estado para la muerte.
‫Vea si puede intentar refactorizar este gráfico animado para que funcione con una máquina de estado para la muerte en lugar de esta
‫combinación de poses de bool.
‫Bien, espero que me hayas aceptado en ese desafío.
‫Lo que vamos a hacer es hacer clic con el botón derecho en una nueva máquina de estado completamente nueva.
‫Vamos a cambiar el nombre de esta máquina de estado a muerte o algo similar, así que entraré
‫en esa máquina de estado y agregaré dos estados.
‫Uno va a ser el estado vivo y el otro estado va a estar muerto.
‫Bueno.
‫Y luego vamos a agregar algunas transiciones.
‫Así que la transición de una vida a la muerte, eso va a suceder.
‫Si hacemos doble clic, sucederá cuando está muerto es cierto así.
‫Y luego queremos un tal vez queremos una transición de regreso a la vida y podemos tener eso para fines de prueba, al
‫menos eso no tendrá un valor booleano y tendrá que está muerto, así que básicamente no está muerto.
‫Vamos a volver por el otro lado.
‫Queremos por defecto estar en el estado vivo.
‫Eso tiene sentido.
‫Y luego necesitamos algunas animaciones para jugar.
‫Entonces, para Dead, ya tenemos esa animación de muerte.
‫Así que voy a volver al gráfico animado para cortar eso.
‫Vuelva al estado muerto y pegue esa animación de muerte aquí.
‫Entonces en nuestro estado vivo.
‫¿Qué queremos jugar allí?
‫Bueno, en realidad, queremos tocar todo lo demás.
‫Queremos jugar el objetivo del sexo.
‫Queremos jugar a la locomoción.
‫Así que voy a cortar todo eso.
‫Y aquí es donde se pone interesante.
‫Ahora tenemos una máquina de estado ejecutándose dentro de una máquina de estado, lo cual es totalmente posible.
‫Entonces podemos canalizar este objetivo, compensar nuestra salida para el estado vivo y volver a Adam Graf por
‫completo.
‫Elimine todos los nodos aquí y simplemente agregue esa máquina de estado a nuestra salida.
‫Y esto funciona porque tenemos estados de alto nivel.
‫Básicamente, estamos diciendo que están vivos o muertos.
‫Estas muerto.
‫Simplemente juegas una animación de muerte.
‫Sin embargo, si estás vivo, haces este desplazamiento de objetivo y haces tu máquina de estado de locomoción,
‫que a su vez tiene su propio conjunto de estados.
‫Por lo tanto, es una máquina de estado en capas encima de la máquina de estado.
‫Esperemos ver cómo eso puede ser realmente poderoso.
‫Lo que podemos hacer ahora está muerto, lo que anula todo lo demás que se está ejecutando.
‫Ya no está ejecutando la máquina de estado de locomoción porque solo estamos reproduciendo esa animación de muerte.
‫Si entiendo, volvemos a ejecutar la animación para un live, pero podemos reproducir nuestra muerte de manera crucial, lo que antes
‫no podíamos hacer.
‫Y eso es porque cuando dejas un estado en una máquina de estado de animación, restablece la animación dentro de él,
‫la restablece al principio.
‫Esa es una característica realmente útil aquí para la muerte.
‫Entonces, para recapitular, lo que hemos aprendido en esta lección es cómo hacer máquinas de estado más complejas y anidar
‫máquinas de estado unas dentro de otras.
‫Y hemos visto acerca de las transiciones automáticas y cómo pueden ayudarnos a hacer que una secuencia de transiciones suceda
‫más fácilmente.
‫Y te veré en la próxima conferencia.