‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫การบรรยายนี้เราจะกรอกข้อมูลในเครื่องแสดงสถานะแอนิเมชันเพื่อให้มีสถานะเพิ่มเติมที่นี่
‫ทำให้เรามีแอนิเมชันที่กระโดดเข้าสู่สถานะการกระโดดเริ่มต้นนั้น
‫อย่างที่คุณเห็น มีสปริงเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยในการกระโดดของฉัน และเราจะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ เช่นการเปลี่ยนอัตโนมัติและวิธีซ้อนเครื่องสถานะหนึ่งภายในอีกเครื่องหนึ่ง
‫ซึ่งเป็นสิ่งที่เราจะทำสำหรับแอนิเมชั่นการตายของโฆษณา
‫ตอนนี้เรามาดูว่ามันทำงานอย่างไร
‫ตามที่ได้สัญญาไว้ในการบรรยายครั้งที่แล้ว เราจะเชื่อมโยงตัวแปรในอากาศเข้ากับการเล่นเกม
‫วิธีที่เรากำลังจะทำคือการได้รับจากเบี้ยหรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากตัวละครปืนของเรา
‫เราต้องการค้นหาว่าตัวละครนั้นอยู่ในอากาศหรือไม่
‫และฉันพบว่าวิธีเดียวที่คุณสามารถทำได้คือผ่านองค์ประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละคร
‫ให้ฉันแสดงให้คุณเห็นว่าฉันหมายถึงอะไร
‫ถ้าเราไปที่ Cast Node ที่กำลังแคสต์ไปที่ตัวละคร Shooter เราก็สามารถลากสิ่งนี้ออกไปได้
‫อันที่จริง สิ่งที่เราสามารถทำได้คือการแสดงทั่วไปมากขึ้นในกรณีนี้ เนื่องจากเราไม่ต้องการข้อมูลเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับนั้นตายแล้ว
‫สิ่งที่ผมจะทำที่นี่คือเราจะเอาหมุดนี้ เจ้าของโรงรับจำนำ และเราจะทำการแคสต์ให้กับตัวละครในกรณีนี้
‫เพราะสิ่งที่เราต้องรู้คือนี่คือตัวอย่างตัวละคร .
‫จากนั้นเราจะเพิ่มพินการดำเนินการใหม่ที่โหนดลำดับ ลากมันลงไปที่การแคสต์ของเราไปที่ตัวละคร
‫จากนั้นตัวละครจะลากออกจากพินอักขระ
‫โดยพื้นฐานแล้วเราจะมองหาบางสิ่งตามแนวของอากาศ ไม่มีอะไรที่การกระโดดน่าจะน่าสนใจกว่า
‫ที่บอกว่าการกระโดดโดยให้แรงสามารถกระโดดกระโดดได้ทุกอย่าง
‫เรามีบางอย่างที่นั่น แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด
‫แล้วถ้าเรามองหาการล้มล่ะ?
‫ไปเลย
‫เรามีกำลังล้ม
‫และถ้าคุณคลิกเข้าไป คุณจะเห็นว่าองค์ประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละครจากตัวละครนั้นโดยอัตโนมัติเพื่อดูว่าเรากำลังล้มหรือไม่
‫สิ่งที่เราสามารถทำได้คือเราสามารถส่งต่อสิ่งนั้นเพื่อกำหนดมูลค่าของอากาศได้ และแน่นอนว่าเราจะตั้งค่านี้หากนักแสดงของเราประสบความสำเร็จเท่านั้น
‫งั้นขอเกี่ยวหมุดการดำเนินการนั่นกันตรงนั้น
‫คุณสามารถดำเนินการต่อและรวบรวมสิ่งนั้นได้
‫เห็นได้ชัดว่ามันจะไม่เปลี่ยนการแสดงตัวอย่าง ดังนั้นเราจึงต้องไปลองเล่นดู
‫มาเล่นกันเถอะ และเราข้ามไป คุณจะเห็นว่าตัวแปรที่ตกลงมานี้เป็นจริงในทันที และนั่นก็ใช้ได้ผลดีทีเดียว
‫เราสามารถกระโดดและลงจอดและกระโดดและลงจอดและฆ่าศัตรูของเราได้อย่างชัดเจน
‫ตอนนี้ฉันอยากจะเพิ่มความซับซ้อนอีกเล็กน้อยให้กับกราฟแอนิเมชั่นของเรา
‫ดังนั้นในเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวในขณะนี้ เรามีสองสถานะที่นี่
‫แต่สิ่งที่ผมอยากจะทำจริงๆ ก็คือการเล่นแอนิเมชั่นการกระโดด จากนั้นก็เป็นแอนิเมชั่นที่เราอยู่กลางอากาศ
‫แล้วก็แอนิเมชั่นการลงจอดเมื่อเราตกลงสู่พื้น
‫ในการทำเช่นนั้น เราต้องการสถานะเพิ่มเติมในเครื่องสถานะของเรา
‫งั้นไปกันเลย
‫ฉันจะทำหนึ่งในชุดของสถานะและคุณสามารถทำอันสุดท้ายได้
‫อันแรกจะเป็นสถานะการกระโดดของเรา
‫และนั่นจะเป็นการเล่นแอนิเมชั่นที่ทำให้เราหลุดโลก
‫ไปที่สถานะการกระโดดและท่าทางของแอนิเมชั่นเอาต์พุต
‫เราจะเชื่อมโยงแอนิเมชั่นใหม่
‫เราจะมองหาการกระโดด
‫เรากำลังมองหาส่วนย่อยทั้งหมดที่ถูกแก้ไขด้วยการต่อสู้
‫ดังนั้นเราจะมองหาการต่อสู้แบบกระโดดเริ่ม
‫ไปเลย
‫และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการ
‫จากนั้นเราจะกลับไปที่เครื่องแสดงสถานะการเคลื่อนไหวของเรา และเราต้องการที่จะเชื่อมต่อช่วงเปลี่ยนผ่าน
‫ดังนั้นเราจะเปลี่ยนจากพื้นเป็นกระโดด
‫ที่จะเกิดขึ้นถ้าเราอยู่ในอากาศ
‫ดังนั้นการใส่ในอากาศจึงมีอากาศอยู่ในนั้น
‫น่าเสียดาย ไม่มีทางที่ฉันจะมองเห็นการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงนี้
‫เราก็แค่ต้องลบทรานซิชันเก่าที่นี่ในทั้งสองกรณี
‫จากนั้นเราจะต้องเปลี่ยนจากการกระโดดเป็นแบบลอยตัวในอากาศ แต่เราไม่มีตัวแปรหรือสถานะสำหรับสิ่งนั้น
‫เมื่อไหร่ที่เราจะเปลี่ยนจากการกระโดดเป็นอากาศของเขา?
‫เราต้องการจะทำเมื่ออนิเมชั่นการกระโดดเสร็จสิ้น
‫เมื่อเรากระโดดเสร็จแล้ว ถ้าคุณไปดูแอนิเมชั่นการกระโดด คุณจะเห็นว่ามันเกี่ยวข้องกับการที่เขายกเท้าขึ้นจากพื้นแบบนี้
‫ดังนั้นเราจึงต้องการเปลี่ยนเป็นแอนิเมชั่นเอเพ็กซ์โดยพื้นฐานเมื่อเสร็จแล้ว
‫โชคดีที่มีตัวเลือกในการเปลี่ยน
‫หากคุณเลือกการเปลี่ยนแปลงแทนที่จะเข้าสู่การเปลี่ยนแปลง คุณสามารถดูบานหน้าต่างรายละเอียดได้
‫และมีทางเลือกหนึ่งที่นี่
‫ซึ่งฉันขยายออกไป กล่าวว่ากฎอัตโนมัติตามผู้เล่นลำดับในสถานะ
‫หากคุณตรวจสอบสิ่งนี้ โดยพื้นฐานแล้ว สิ่งที่เราจะทำคือเมื่อเรากระโดดใกล้เสร็จแล้ว มันจะเริ่มเปลี่ยนเป็นแอนิเมชั่นถัดไป
‫และคุณสามารถควบคุมได้จริง ๆ ว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นจะเกิดขึ้นเมื่อใด
‫ในการตั้งค่าการผสมผสาน คุณสามารถดูระยะเวลาของการผสมผสานได้ประมาณ 0 2 แต่เมื่อเห็นว่าทั้งสองเข้ากันได้ดีเป็นพิเศษ
‫ฉันจะทำให้มันเป็น 0 01.
‫ฉันจะทำการเปลี่ยนแปลงนั้นสั้นจริงๆ
‫เรามาดูกันว่าหน้าตาเป็นอย่างไร
‫ดังนั้นเรากำลังจะไปอยู่ในอากาศ
‫มันเล่นแอนิเมชั่นการกระโดดแล้วพุ่งเข้าสู่สภาวะอากาศทันที
‫เมื่ออนิเมชั่นเสร็จแล้ว
‫เรามาลองกันอีกครั้ง และเราจะได้ลองอีกครั้ง
‫นั่นเป็นปัญหาเพราะเราไม่มีการเปลี่ยนสถานะจากอากาศกลับสู่สภาพปกติ และนั่นจะเป็นความท้าทายของคุณอย่างแท้จริง
‫ดังนั้นสิ่งที่คุณจะทำคือเพิ่มสถานะเชื่อมโยงไปถึงซึ่งกำลังจะเล่นแอนิเมชั่นเชื่อมโยงไปถึง
‫ดังนั้นให้เพิ่มสถานะใหม่ เพิ่มภาพเคลื่อนไหวที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการลงจอด
‫ในความเห็นของคุณ คุณอาจต้องการมองหาสิ่งที่มีคำนำหน้ากระโดดและคำต่อท้ายการต่อสู้
‫จากนั้นคุณจะเปลี่ยนจากอากาศบนบูลีนเป็นสถานะการลงจอดนี้
‫และจากสถานะการลงจอดนั้น คุณจะเปลี่ยนไปใช้การต่อสายดินเมื่อแอนิเมชั่นการลงจอดเสร็จสิ้น
‫เล่น เล่น เล่น ดูว่ามันรู้สึกอย่างไร
‫รู้สึกดีไหม?
‫มันดูถูกไหม?
‫และคุณอาจต้องการดูการปรับเวลาการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นเพื่อดูว่ามันทำให้รู้สึกดีขึ้นหรือไม่
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและลองเล่นกับเครื่องสถานะของเรา
‫ตกลง.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫ลองมาลองดูกัน
‫เราจะเพิ่มสถานะใหม่ที่นี่
‫จะเรียกว่าลงจอด
‫และในสถานะลงจอดนี้ ถ้าเราเข้าไป เราจำเป็นต้องมีแอนิเมชั่นสำหรับมัน
‫ฉันจะค้นหาการกระโดด และสิ่งที่เราต้องการคือการต่อสู้แบบกระโดดบนบก แล้วเราจะกลับไปที่เครื่องจักรสถานะการเคลื่อนไหวของเราได้
‫เราต้องการการเปลี่ยนแปลงจากทางอากาศเป็นการลงจอด
‫ให้ดับเบิลคลิกที่มัน
‫และสิ่งนี้จะต้องไม่อยู่ในอากาศโดยพื้นฐานแล้วไม่ใช่โหนดจากนั้นอากาศจะผ่านเข้าไปในนั้น
‫นั่นคือเงื่อนไขการเปลี่ยนแปลงของเรา
‫ดังนั้นเมื่อเราอยู่ที่จุดยอด เมื่อไม่ได้ตรวจสอบการลอยตัวในอากาศ จากนั้นเราจะเข้าสู่สถานะการลงจอดของเรา
‫จากสถานะลงจอด เราต้องการเปลี่ยนไปใช้สายดินเมื่อเสร็จสิ้น
‫ดังนั้น หากคุณคลิกที่การเปลี่ยนแปลงและทำเครื่องหมายในช่องกฎอัตโนมัติ การดำเนินการดังกล่าวจะเสร็จสิ้นเมื่อเสร็จสิ้น
‫เลยลองทำดู
‫เรากำลังจะไปในอากาศของเขา
‫มันเล่นกระโดด มันจะเข้าไปใน Airborne แล้วยกเลิกการเลือก
‫มันไปลงจอดและกลับออกไป
‫ลองทำอีกครั้ง
‫ดูเหมือนจะค่อนข้างดี
‫ตกลง.
‫สิ่งที่เราจะทำตอนนี้คือลองเล่นมัน กระโดดไปรอบๆ และร่อนลง
‫ตกลง.
‫นี่เป็นความรู้สึกที่ดีทีเดียว
‫มีความล่าช้าเล็กน้อยเมื่อฉันเชื่อมโยงไปถึงระหว่างฉันลงจอดกับแอนิเมชั่นที่กำลังเล่นอยู่
‫ดังนั้นฉันจะคลิกที่การเปลี่ยนจากการลงจอดเป็น Grounded และดูการตั้งค่าการผสมผสานการเชื่อมโยงไปถึงของเรา
‫ตอนนี้เราได้ระยะเวลาเป็น 0 แล้ว 1.
‫นั่นคือระยะเวลาที่เราต้องทำการเปลี่ยนแปลงและสิ่งที่เกิดขึ้น
‫ดังนั้นในแอนิเมชั่นการต่อสู้ยกพลขึ้นบก การลงจอดนั้นยาวแค่ไหน?
‫แอนิเมชั่นการต่อสู้?
‫หากฉันหยุดชั่วคราว ให้เลื่อนมาที่นี่
‫จะเห็นว่าประมาณ 0 2.
‫ดังนั้นมันจึงใช้เวลาทั้งหมดและเปลี่ยนในช่วงเวลานั้นไปสู่การเคลื่อนไหวพื้นฐานของเรา
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการเพราะทันทีที่เราตกลงบนพื้น ทันทีที่รูปแบบเกมบอกเราว่าเราตกลงบนพื้นแล้ว
‫เราต้องการเริ่มแสดงการเคลื่อนไหวของเท้าบ้าง เพราะไม่เช่นนั้นมันจะดูเหมือน แปลกนิดหน่อย
‫ดังนั้นเราจึงต้องการให้การเปลี่ยนแปลงนั้นเริ่มเกิดขึ้นจริงโดยเร็วที่สุด ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงเล่นแอนิเมชั่นการลงจอดเพียงเล็กน้อยและเปลี่ยนไปเป็นแอนิเมชั่นที่มีการลงกราวด์ให้เร็วที่สุด
‫สิ่งเดียวที่เราสามารถปรับแต่งได้จริง ๆ ที่นี่คือโหมดการเปลี่ยนแปลง ซึ่งกำหนดรูปร่างของเส้นโค้งนั้นเป็นรูปร่างของการลงจอดเทียบกับการลงดินที่เรามีในช่วงเวลาหนึ่ง
‫และคุณสามารถทดสอบตัวเลือกต่างๆ เหล่านี้ ดูว่าตัวเลือกใดดีที่สุดสำหรับคุณ
‫สำหรับฉัน การออกกำลังแบบเอ็กซ์โปเนนเชียลที่ให้ความรู้สึกดีที่สุด เพราะมันแสดงให้เห็นว่ามีเหตุผลมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยเร็วที่สุด
‫แต่ไม่รู้สึกสะเทือนใจ
‫ดังนั้นถ้าตอนนี้เราทำในอากาศแล้วกลับไปที่พื้น คุณจะเห็นว่ามันรู้สึกเหมือนกับว่ามันตกลงไปอย่างรวดเร็ว
‫ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการ
‫ดังนั้นฉันจะไปข้างหน้าและเล่นและดูว่ารู้สึกดีขึ้นหรือไม่
‫ใช่ มันรู้สึกตอบสนองต่อการกระแทกพื้นได้ดีขึ้นเล็กน้อย ซึ่งนั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการ
‫ในทางปฏิบัติ ถ้าคุณมีแอนิเมชั่นให้ทำงานมากกว่านี้ สิ่งที่คุณอาจต้องการทำกับสถานะลงจอดคือการมีพื้นที่ผสมผสานที่นั่นและมีแอนิเมชั่นการกู้คืน
‫ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณกระแทกพื้นแรงแค่ไหน คุณอาจเล่นแอนิเมชั่นการกู้คืน ซึ่งผสมกันขึ้นอยู่กับทิศทางที่คุณกำลังเคลื่อนที่
‫ดังนั้นเขาจะลงจอดด้วยเสียงดังตุ้บๆ แต่เดินโซเซไปทางซ้าย เป็นต้น
‫นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราจะกล่าวถึงเพียงเพราะเราไม่มีแอนิเมชั่น
‫แต่ในทางทฤษฎี นั่นคือสิ่งที่คุณอาจทำ
‫ดังนั้น ความท้าทายขั้นสุดท้ายอย่างหนึ่งสำหรับคุณคือ ขณะนี้เรามีท่าผสมผสานนี้โดยบูลที่เกิดขึ้นสำหรับแอนิเมชั่นการตายของเรา
‫สิ่งนี้สามารถทำได้ด้วยเครื่องรัฐใหม่สำหรับความตาย
‫ดูว่าคุณสามารถลองปรับโครงสร้างกราฟแอนิเมชันนี้ใหม่เพื่อให้ใช้งานได้กับเครื่องรัฐเพื่อความตาย แทนที่จะใช้บูลผสมผสานนี้
‫หวังว่าคุณคงรับฉันไปในความท้าทายนั้น
‫สิ่งที่เราจะทำคือเราจะคลิกขวาทำเครื่องสถานะใหม่ทั้งหมด
‫เราจะเปลี่ยนชื่อเครื่องสถานะนี้เป็นตายหรืออะไรทำนองนั้น จากนั้นฉันจะไปที่เครื่องสถานะนั้นและเราจะเพิ่มสองสถานะ
‫หนึ่งจะเป็นรัฐที่มีชีวิตอยู่และอีกรัฐกำลังจะตาย
‫จากนั้นเราจะเพิ่มทรานสิชั่น
‫ดังนั้นการเปลี่ยนจากมีชีวิตไปสู่ความตายที่จะเกิดขึ้น
‫ถ้าเราดับเบิ้ลคลิกก็จะเกิดขึ้นเมื่อตายเป็นเรื่องจริงเช่นนั้น
‫แล้วเราต้องการ a บางที เราต้องการการเปลี่ยนแปลงกลับมามีชีวิต และเราสามารถมีสิ่งนั้นเพื่อการทดสอบ
‫อย่างน้อยก็จะต้องมีบูลีนที่ไม่ใช่ และมันจะต้องตาย ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วไม่ตาย
‫เราจะกลับไปอีกทางหนึ่ง
‫เราต้องการเริ่มต้นที่จะอยู่ในสถานะมีชีวิตอยู่
‫นั่นทำให้รู้สึก
‫จากนั้นเราต้องการแอนิเมชั่นในการเล่น
‫สำหรับ Dead เรามีแอนิเมชั่นความตายแล้ว
‫ผมจะย้อนกลับไปที่กราฟแอนิเมชันเพื่อตัดมันออก กลับสู่สถานะที่ตายแล้ว และวางแอนิเมชั่นการตายลงในนี้
‫จากนั้นในสถานะสดของเรา
‫เราอยากเล่นอะไรที่นั่น?
‫อันที่จริงเราต้องการเล่นอย่างอื่น
‫เราต้องการเล่นเป้าหมายของชุด
‫เราต้องการที่จะเล่นการเคลื่อนไหว
‫ดังนั้นฉันจะตัดมันทั้งหมด
‫และนี่คือสิ่งที่น่าสนใจ
‫ตอนนี้เรามี state machine ที่ทำงานอยู่ใน state machine ซึ่งเป็นไปได้ทั้งหมด
‫ดังนั้นเราจึงสามารถไปป์ในจุดมุ่งหมายของการตั้งค่านี้ในเอาต์พุตของเราสำหรับสถานะที่ยังมีชีวิตอยู่ และกลับไปที่กราฟแอนิเมชันทั้งหมด
‫ลบโหนดทั้งหมดที่นี่ และเพียงแค่ไพพ์เครื่องสถานะมรณะของเราลงในเอาต์พุตของเรา
‫และสิ่งนี้ใช้ได้เพราะเรามีสถานะระดับบนสุดสองสถานะ
‫โดยพื้นฐานแล้ว เรากำลังบอกว่าพวกเขายังมีชีวิตอยู่หรือตายไปแล้ว
‫ถ้าคุณตาย คุณก็แค่เล่นแอนิเมชั่นการตาย
‫อย่างไรก็ตาม หากคุณยังมีชีวิตอยู่ คุณต้องทำการชดเชยเป้าหมายนี้ และคุณทำเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวของคุณ
‫ซึ่งจะมีชุดสถานะเป็นของตัวเอง
‫ดังนั้นจึงวางเครื่องรัฐไว้บนเครื่องของรัฐ
‫หวังว่าคุณจะเห็นว่าสิ่งนั้นมีประสิทธิภาพมากเพียงใด
‫ที่เราทำได้ตอนนี้คือตายแล้ว ซึ่งแทนที่ทุกอย่างที่กำลังทำงานอยู่
‫มันไม่ได้ใช้งานเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวอีกต่อไปเพราะเราแค่เล่นแอนิเมชั่นการตายนั้น
‫ถ้าฉันตายในขณะที่เรากลับไปใช้อนิเมชั่นเพื่อไลฟ์สด แต่เราสามารถย้อนรอยความตายของเราได้อย่างมาก ซึ่งก่อนหน้านี้เราไม่สามารถทำได้
‫และนั่นเป็นเพราะเมื่อคุณปล่อยให้สถานะอยู่ในเครื่องแสดงสถานะแอนิเมชั่น มันจะรีเซ็ตแอนิเมชั่นภายในนั้น และจะรีเซ็ตเป็นจุดเริ่มต้น
‫นั่นเป็นคุณสมบัติที่มีประโยชน์จริงๆ สำหรับความตาย
‫สรุปได้ว่า สิ่งที่เราได้เรียนรู้ในการบรรยายครั้งนี้คือ วิธีการสร้างเครื่องจักรของรัฐที่ซับซ้อนมากขึ้น
‫และเครื่องจักรสถานะภายในกันและกัน
‫และเราได้เห็นเกี่ยวกับการเปลี่ยนอัตโนมัติและวิธีที่จะช่วยให้เราสร้างลำดับของการเปลี่ยนได้ง่ายขึ้น
‫แล้วพบกันใหม่ในบทเรียนหน้าครับ