‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste animasyon durum makinemizi dolduracağız, böylece burada bizi ilk atlama durumuna
‫atlayan bir animasyona sahip olmamızı sağlayan daha fazla durum olacak.
‫Gördüğünüz gibi, atlayışımda biraz daha fazla yay var ve otomatik geçişler ve bir durum makinesinin
‫diğerinin içine nasıl yerleştirileceği gibi şeyleri öğreneceğiz, bu da reklam ölüm animasyonu
‫için yapacağımız şey.
‫Şimdi içeri dalalım ve nasıl çalıştığını görelim.
‫Son derste söz verdiğimiz gibi, is airborne değişkenimizi oyuna bağlayacağız.
‫Şimdi bunu yapmanın yolu piyondan veya özellikle nişancı karakterimizden almaktır.
‫Esasen karakterin havada olup olmadığını öğrenmek istiyoruz.
‫Ve bunu yapabilmenin tek yolunun karakter hareketi bileşeninden geçtiğini görüyorum.
‫Size ne demek istediğimi göstereyim.
‫Atıcı karaktere döküm yapan döküm düğümümüze gidersek, bundan sürükleyebiliriz.
‫Aslında, bu özel durumda yapabileceğimiz şey daha genel bir dökümdür çünkü
‫ölü ile ilişkili özel bilgilere ihtiyacımız yoktur.
‫Burada yapacağım şey, piyon sahibi olan bu iğneyi almak ve bu durumda bir karaktere atama yapmak
‫olacak, çünkü bilmemiz gereken tek şey bunun bir karakter örneği olduğu.
‫Daha sonra sekans düğümüne yeni bir yürütme pimi ekleyeceğiz, bunu karaktere dökümümüze sürükleyeceğiz
‫ve ardından karakterden karakter pimini sürükleyeceğiz.
‫Ve temelde havadan hiçbir şey yok çizgisinde bir şey arayacağız, belki de atlama
‫daha ilginç görünüyor, zıplama gücü sağlayan zıplama tüm bu tür şeyleri zıplayabilir diyor.
‫Orada bir şey var, ama tam olarak bu değil.
‫Düşmeye baksak nasıl olur?
‫Al bakalım.
‫Bir düşüş var.
‫Ve buna tıklarsanız, düşüp düşmediğimizi görmek için otomatik olarak o karakterden karakter
‫hareketi bileşenini aldığını görebilirsiniz.
‫Daha sonra yapabileceğimiz şey, is airborne değerini ayarlamak için bunu iletebiliriz ve açıkçası bunu yalnızca
‫karaktere atma işlemimiz başarılı olursa ayarlayacağız.
‫O zaman şu yürütme pimini şuraya bağlayalım.
‫Devam edip bunu derleyebilirsiniz.
‫Açıkçası, bu önizlemeyi değiştirmeyecek, bu yüzden gidip oynamaya çalışmalıyız.
‫Şimdi zıplayarak oynayalım ve bu düşen değişkenin anında doğru olduğunu ve aslında oldukça güzel çalıştığını
‫görebilirsiniz.
‫Zıplayıp yere inebiliyor, zıplayıp yere inebiliyor ve düşmanlarımızı öldürebiliyorduk.
‫Şimdi animasyon grafiğimize biraz daha karmaşıklık katmak istiyorum.
‫Yani şu anda hareket durum makinesinde, burada iki durumumuz var.
‫Ama gerçekten yapmak istediğim şey bir zıplama animasyonu, sonra havada olduğumuz bir animasyon ve sonra yere
‫çarptığımızda bir iniş animasyonu oynatmak.
‫Bunu yapmak için durum makinemizde birkaç duruma daha ihtiyacımız var.
‫O zaman devam edelim.
‫Ben bir dizi durumdan birini yapacağım, siz de sonuncusunu yapabilirsiniz.
‫Yani ilki atlama durumumuz olacak.
‫Bu da bizi yerden kaldıracak bir animasyon olacak.
‫Şimdi zıplama durumuna ve çıkış animasyonu pozuna geçelim.
‫Yeni bir animasyon bağlayacağız.
‫Sıçramaya bakacağız.
‫Savaşta tamir edilenleri arıyoruz.
‫Bu yüzden mücadeleye hızlı bir başlangıç yapmaya çalışacağız.
‫Al bakalım.
‫Biz de bunu istiyoruz.
‫Sonra hareket durum makinemize geri döneceğiz ve bazı geçişleri bağlamak istiyoruz.
‫Bu yüzden topraklamadan zıplamaya geçeceğiz.
‫Eğer havalanırsak bu olacak.
‫Yani havaya konan şey orada havayla taşınıyor.
‫Ne yazık ki, geçişi değiştirmenin benim görebildiğim bir yolu yok.
‫Bu yüzden her iki durumda da eski geçişleri silmemiz gerekecek.
‫O zaman zıplamaktan havada olmaya bir geçişe ihtiyacımız olacak, ancak bunun için bir değişkenimiz veya
‫durumumuz yok.
‫Peki ne zaman atlayıştan havalanmaya geçeceğiz?
‫Zıplama animasyonu bittiğinde bunu yapmak istiyoruz.
‫Zıplamayı bitirdiğimizde, gidip zıplama animasyonuna bakarsanız, bunun ayaklarını
‫yerden bu şekilde kaldırmasını içerdiğini görebilirsiniz.
‫Ve böylece bittiğinde temel olarak apeks animasyonumuza geçiş yapmak istiyoruz.
‫Neyse ki, geçişlerde bunun için bir seçenek var.
‫Geçişin içine girmek yerine onu seçerseniz, ayrıntılar bölmesine bakabilirsiniz.
‫Ve burada bir seçenek var.
‫Genişletiyorum, eyaletteki sıralı oyuncuya dayalı otomatik kural diyor.
‫Bunu işaretlerseniz, temelde yapacağı şey, zıplamayı neredeyse bitirdiğimizde, bir sonraki animasyona
‫geçmeye başlayacak ve aslında bu geçişin ne zaman olacağını ve bu çapraz geçişin ne kadar süreceğini kontrol
‫edebilirsiniz.
‫Karışım ayarlarında, karışım süresinin yaklaşık 0 olduğunu görebilirsiniz. 2, ancak bu ikisinin birbirlerine özellikle iyi geçiş
‫yaptığını görerek, bunu 0 yapacağım. 01.
‫Bu yüzden kısa bir geçiş yapacağım.
‫Bakalım bu neye benziyor.
‫Bu yüzden havadan inişe geçeceğiz.
‫Zıplama animasyonunu oynatır ve ardından doğrudan havadaki duruma geçer.
‫Animasyon tamamlandığında.
‫Bunu bir kez daha deneyelim ve bir kez daha deneyebiliriz.
‫Sorun da bu zaten, çünkü hava durumundan kara durumuna geçişimiz yok ve bu gerçekten de sizin
‫zorluğunuz olacak.
‫Yapacağınız şey, bir açılış animasyonu oynatacak bir açılış durumu eklemektir.
‫Bu yüzden yeni durumu ekleyin, iniş için en uygun animasyonu ekleyin.
‫Size göre, jump ön eki ve combat son eki olan şeyleri aramak isteyebilirsiniz.
‫Ardından bir boolean üzerinde havadayken bu iniş durumuna geçiş yapacaksınız.
‫Ve sonra bu iniş durumundan, iniş animasyonu bittiğinde topraklanmış duruma
‫geçeceksiniz.
‫Oynayın, etrafta oynayın, nasıl hissettirdiğini görün.
‫İyi hissettiriyor mu?
‫Doğru görünüyor mu?
‫Ve bu geçiş sürelerini değiştirerek daha iyi hissettirip hissettirmediğini görmek isteyebilirsiniz.
‫Videoyu duraklatın ve durum makinemizle oynamayı deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫O zaman bir deneyelim.
‫Buraya yeni bir durum ekleyeceğiz.
‫Buna iniş denecek.
‫Ve bu iniş durumunda, eğer içeri girersek, bunun için bir animasyona ihtiyacımız var.
‫Zıplama için arama yapacağım ve istediğimiz şey zıplama kara savaşı olacak ve sonra hareket durum makinemize
‫geri dönebiliriz.
‫Havadan inişe geçişe ihtiyacımız var.
‫Bunun üzerine çift tıklayalım.
‫Ve bunun temelde havadan değil içinde olması gerekir, bu yüzden düğüm değil sonra havadan buna geçer.
‫Yani bu bizim geçiş koşulumuz.
‫Dolayısıyla, tepe noktasına geldiğimizde, havalanmayan kontrol edilmediğinde, iniş durumumuza geçeriz.
‫Daha sonra iniş durumumuzdan, işimiz bittiğinde topraklanmış duruma geçmek istiyoruz.
‫Dolayısıyla, geçişe tıklar ve otomatik kural onay kutusunu işaretlerseniz, bittiğinde bunu yapacaktır.
‫Hadi bunu deneyelim.
‫Havadan inişine gireceğiz.
‫Zıplama oynuyor, Airborne'a giriyor ve sonra işareti kaldırıyor.
‫İnişe gidiyor ve geri dönüyor.
‫Tekrar yapalım.
‫Oldukça iyi görünüyor.
‫Tamam.
‫Şimdi yapacağımız şey, oynamayı, etrafta zıplamayı ve inmeyi denemek.
‫Tamam.
‫Bu oldukça iyi hissettiriyor.
‫İniş yaparken inişimle koşma animasyonunun oynatılması arasında biraz gecikme oluyor.
‫Bu yüzden inişten Topraklanmış'a geçişe tıklayacağım ve iniş karışımı ayarlarımıza bir göz atacağım.
‫Şimdi elimizde 0'lık bir süre var. 1.
‫Geçişi yapmamız bu kadar uzun sürüyor ve neler oluyor.
‫Peki iniş savaş animasyonumuzda, bu iniş ne kadar sürecek?
‫Savaş animasyonu mu?
‫Durdurursam, buraya kaydırın.
‫Yaklaşık 0 olduğunu görebilirsiniz. 2.
‫Yani aslında bu sürenin tamamını alıyor ve bu süre zarfında topraklanmış hareketliliğimize geçiş
‫yapıyor.
‫İstediğimiz şey de bu çünkü yere iner inmez, oyun bize yere indiğimizi söyler söylemez,
‫biraz ayak hareketi göstermeye başlamak istiyoruz çünkü aksi takdirde biraz garip
‫görünecek.
‫Bu geçişin mümkün olan en kısa sürede gerçekleşmeye başlamasını istiyoruz, bu yüzden iniş animasyonunu çok
‫az oynatıyoruz ve mümkün olduğunca hızlı bir şekilde topraklanmış olana geçiyoruz.
‫Burada gerçekten ince ayar yapabileceğimiz tek şey, zaman içinde ne kadar iniş ve topraklama yaptığımızın
‫bir şekli olarak bu eğrinin şeklini belirleyen geçiş modudur.
‫Ve bu seçeneklerden hangilerinin size en uygun olduğunu görmek için çeşitli denemeler yapabilirsiniz.
‫Benim için en iyi hissettiren üstel çıkış çünkü mümkün olduğunca erken, ancak sarsıcı hissetmeden mümkün
‫olduğunca çok topraklanmış gösteriyor.
‫Şimdi havadayken yere geri dönersek, oldukça hızlı bir şekilde yere iniyormuş gibi hissettirdiğini
‫görebilirsiniz, ki istediğimiz de bu.
‫Şimdi gidip play tuşuna basacağım ve daha iyi hissedip hissetmediğimi göreceğim.
‫Evet, yere vurduğumda biraz daha duyarlı hissettiriyor ki tam da istediğim şey bu.
‫Şimdi, pratikte, burada çalışacak daha fazla animasyonunuz olsaydı, iniş durumu ile yapmak isteyebileceğiniz şey,
‫orada bir karışım alanına sahip olmak ve bir kurtarma animasyonuna sahip olmaktır.
‫Yani yere ne kadar sert vurduğunuza bağlı olarak, hangi yönde hareket ettiğinize bağlı olarak harmanlanmış
‫bir kurtarma animasyonu oynayabilirsiniz.
‫Yani yere sert bir gümbürtüyle iner ama örneğin sola doğru sendeler.
‫Şimdi, animasyonlar elimizde olmadığı için bu konuyu burada ele almayacağız.
‫Ama teoride, yapabileceğiniz şey budur.
‫Şimdi sizin için son bir tür mini meydan okuma, şu anda ölüm animasyonumuz için devam eden bool ile
‫bu karışım pozlarına sahibiz.
‫Bu, ölüm için yeni bir durum makinesi ile yapılabilir.
‫Bu animasyon grafiğini, bool ile bu karışım pozları yerine ölüm için bir durum makinesi ile çalışacak şekilde yeniden düzenlemeye çalışıp
‫çalışamayacağınıza bakın.
‫Umarım bu meydan okumamı kabul etmişsinizdir.
‫Yapacağımız şey, sağ tıklayıp tamamen yeni bir durum makinesi yapmaktır.
‫Bu durum makinesinin adını ölüm ya da buna benzer bir şey olarak değiştireceğiz, sonra bu durum
‫makinesine gireceğim ve iki durum ekleyeceğiz.
‫Biri canlı devlet olacak, diğeri ise ölü devlet olacak.
‫Ve sonra bazı geçişler ekleyeceğiz.
‫Yani canlıdan ölüye geçiş, bu gerçekleşecek.
‫Eğer çift tıklarsak, is dead doğruysa bu şekilde gerçekleşecektir.
‫Ve sonra belki de canlıya geri dönmek istiyoruz ve en azından test amacıyla buna sahip olabiliriz,
‫bu bir not boolean'a sahip olacak ve is dead'e sahip olacak, yani temelde ölü değil.
‫Diğer tarafa geri döneceğiz.
‫Varsayılan olarak canlı durumda olmak istiyoruz.
‫Bu mantıklı.
‫Ve sonra oynatmak için bazı animasyonlara ihtiyacımız var.
‫Yani Dead için zaten ölüm animasyonu var.
‫Bu yüzden animasyon grafiğine geri dönüp bunu keseceğim, ölü duruma geri döneceğim ve bu ölüm animasyonunu
‫buraya yapıştıracağım.
‫O zaman canlı halimizde.
‫Orada ne çalmak istiyoruz?
‫Aslında, diğer her şeyi oynamak istiyoruz.
‫Setlerin amacını oynamak istiyoruz.
‫Hareketi oynamak istiyoruz.
‫Bu yüzden hepsini keseceğim.
‫İşin ilginçleştiği yer de burası.
‫Şimdi bir durum makinesi içinde çalışan bir durum makinemiz var, ki bu tamamen mümkün.
‫Böylece bu set amacını canlı durum için çıktımıza aktarabilir ve tamamen animasyon grafiğimize geri dönebilir, buradaki
‫tüm düğümleri kaldırabilir ve sadece ölüm durum makinemizi çıktımıza aktarabiliriz.
‫Ve bu işe yarıyor çünkü iki üst düzey durumumuz var.
‫Temel olarak, ya canlı ya da ölü olduklarını söylüyoruz.
‫Eğer öldüyseniz, sadece bir ölüm animasyonu oynarsınız.
‫Ancak hayattaysanız, bu amaç ofsetini yaparsınız ve hareket durum makinenizi yaparsınız,
‫bu da kendi durum kümesine sahiptir.
‫Yani durum makinesini durum makinesinin üzerine yerleştiriyor.
‫Umarım bunun ne kadar güçlü olabileceğini görmüşsünüzdür.
‫Bu yüzden şu anda yapabileceğimiz şey, çalışan diğer her şeyi geçersiz kılan ölüdür.
‫Artık hareket durum makinesini çalıştırmıyor çünkü sadece o ölüm animasyonunu oynatıyoruz.
‫Canlı bir animasyon için animasyonu çalıştırmaya geri döndüğümüzde ölürsem, ancak daha önce yapamadığımız ölümümüzü çok önemli bir şekilde
‫yeniden oynatabiliriz.
‫Bunun nedeni, bir animasyon durum makinesinde bir durumdan ayrıldığınızda, içindeki animasyonu sıfırlar, başlangıca
‫sıfırlar.
‫Yani bu, ölüm için gerçekten faydalı bir özellik.
‫Özetlemek gerekirse, bu derste öğrendiğimiz şey, daha karmaşık durum makinelerinin ve durum makinelerinin birbirleri
‫içinde nasıl oluşturulacağıdır.
‫Otomatik geçişleri ve bunların bir dizi geçişi daha kolay gerçekleştirmemize nasıl yardımcı olabileceğini
‫gördük.
‫Bir sonraki derste görüşmek üzere.