‫在这节课中,
‫我们会用一些背景音乐, 一些介绍文字, 和一些介绍声音来增加一些润色.
‫我们将看到一个列表的事情, 你可以改善和建立在这个射击项目作为巨大的挑战, 为自己｡
‫我们开始吧｡
‫所以是时候结束了, 对我来说, 说再见｡
‫但在此之前, 我想给大家留下一些挑战, 以扩展此项目｡
‫这些都是我面临的巨大挑战, 区别在于我不会向你们展示所有的解决方案｡
‫为此, 你必须依靠社区, 互相交流, 互相帮助,
‫真正探索引擎｡
‫希望这能帮助你真正掌握虚幻｡
‫所以第一个大挑战是水平布局, 我会在这节课上做一些｡
‫所以基本上, 我的意思是, 布局你的水平, 把你的敌人在你想让他们在的地方, 使它真正成为一个挑战,
‫尝试和发挥测试, 尝试和发挥｡
‫让你的家人和朋友玩的水平, 并尝试它｡
‫接下来是背景音乐｡
‫我确实有一些背景音乐资源, 在这节课上我会再一次向你们展示如何将这些资源加入其中｡
‫所以如果你想在这节课上挑战一下, 你可以暂停视频, 现在就开始｡
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫所以我要进去做一下这些挑战｡
‫但如果这些不是你想解决的问题, 你想尝试一些其他的事情,
‫这里是我给你的其他挑战｡
‫其中之一就是实施武器切换｡
‫目前, 我们已经有了一个相当灵活的武器体系结构, 它将支持武器切换, 但目前还没有｡
‫所以我将给你一些建议, 告诉你如何去实现它｡
‫但我不打算跟你一起经历整个过程｡
‫另一个是用武器实施弹药｡
‫同样, 我将在这里给予你一些关于过程的提示, 而不是实际的代码｡
‫然后是一些更高级的A｡ 我...我...
‫我这是什么意思？
‫好吧, 如果你要介绍弹药和武器切换, 也许你的眼睛需要知道什么时候使用每一个这些｡
‫因此, 您可能需要添加一些切换武器等行为｡
‫你可能还想知道它是否受到攻击, 是否被射击,
‫在这种情况下, 它可能想尝试隐蔽, 这样你就可以有一些更高级的行为.
‫所有这些都可以通过行为､ 树､ 服务和自定义任务来实现｡
‫您可能希望有一个主菜单, 以便在多个级别之间进行选择, 是的, 多个级别｡
‫加入一些其他的层次布局, 把你的眼睛不同, 使它更具挑战性, 有一个进步,
‫并有它, 使你从一个层次移动到下一个当你成功｡
‫现在, 我将通过武器切换和弹药的细节在短短的一秒钟｡
‫但首先, 我们要做一个关卡布局｡
‫我想做的第一件事是移动我的球员, 开始到一个更中立的位置｡
‫所以我将删除主玩家的起始位置, 而将玩家的起始位置放在这里.
‫所以我要找一个地方, 演员窗格, 我要找一个球员, 开始, 把它放在这里｡
‫这意味着当我们按下播放键时, 我们会在这个走廊里结束｡
‫那就好｡
‫接下来, 我想加入一些敌人｡
‫我要把一个敌人放在这里｡
‫所以BP在这里拍摄了一个角色｡
‫有一个敌人｡
‫那我们这边已经有敌人了
‫我喜欢这样｡
‫我要加几个敌人, 一个在这里, 一个在下面｡
‫所以你得想尽办法找到他们他们会朝你开枪然后尽快找到你｡
‫那我们就有一个敌人了
‫那就好｡
‫我可能会到处树敌｡
‫一个在这个角落, 一个在这里｡
‫那太好了｡
‫又一个｡
‫也许在这里｡
‫也许还有几个人在这里向你开枪｡
‫也许在楼梯顶上有一个｡
‫从雨里射下来, 从上面冒出血腥的火焰｡
‫然后我们会在这个指挥中心式的房间里放上几个, 一个在拐角处伏击你,
‫也许还有一两个在这个小坑里｡
‫我们走吧｡
‫现在, 这个房间将是一个真实的挑战｡
‫当你进来的时候, 你会被打成碎片｡
‫所以如果我们继续玩, 我们要去尝试一下｡
‫这将是相当坚韧的时刻, 你可能想进一步调整它｡
‫我在这里静音｡
‫你想进一步调整它, 调整你的生命值,
‫也许是为了使它成为正确的挑战水平, 或者也许你想调整有多少只眼睛在水平, 所有这些事情你可以尝试通过玩,
‫只是测试这个游戏的位｡
‫最后我想做的一件事是加入一些背景音乐和氛围｡
‫所以如果你在现场演员中寻找声音, 你可以看到有一个环境声音演员｡
‫我们可以把这个拖到世界上｡
‫它在哪里播放并不重要, 因为它会在任何地方播放声音｡
‫然后我们要做的是从这里选择一个声音, 我将寻找音乐, 我们基本上需要射击游戏音乐在这里,
‫你可以几乎就离开它｡
‫如果我们点击播放, 你可以看到我们有我们的背景音乐, 给我们一个更好的氛围在这里｡
‫我还想做的一件事是添加一点介绍文本, 我将从我们的玩家射击角色开始, 在这里打开蓝图,
‫打开完整的蓝图编辑器, 然后转到事件图, 在“开始播放”节点之外,
‫在位置（我希望作为演员位置的位置）添加播放声音｡
‫所以我们想要的声音资产是, 我相信我有一个叫做介绍的东西,
‫这是我自己录制的东西, 只是为了说, 你知道, 让我们去杀了这些家伙在水平或类似的效果｡
‫所以现在如果我们继续点击播放, 我们会得到一点介绍, 告诉玩家该做什么,
‫他们需要去清除这个基地｡
‫所有的敌人｡
‫现在, 就像承诺的那样, 我们要怎么处理武器切换和弹药之类的事情？
‫大概是武器切换
‫流程会是这样的｡
‫首先,
‫你要给角色添加一个武器数组或者武器类别数组, 这样角色就知道哪些武器可以使用, 所有这些武器都生成到另一个数组中, 这样你就可以跟踪角色拥有的不同武器.
‫因此, 基本上, 我们将从使用单个武器类和单个武器实例, 转变为使用一个数组来同时处理这两个类和实例｡
‫然后你需要一个像active index integer这样的东西来跟踪哪个武器当前是活动的｡
‫你要隐藏所有的武器, 基本上停用并隐藏所有的武器, 除了在活动索引中的一个｡
‫然后你可能想绑定滚轮或数字, 这样就可以改变你的活动索引, 一旦你这样做了,
‫你就可以更新, 一旦你改变了活动索引,
‫你想确保你更新的是当前可见的武器｡
‫而且你还需要确保你绑定了火, 这样它就可以选择当前激活的武器, 这样它就可以使用火的方法,
‫也就是你当前激活的武器的触发方法｡
‫这就是武器转换, 一个关于如何实现以及如何尝试的简要概述｡
‫另一个是弹药, 这也是相当直接的｡
‫如果你按照这些步骤去做, 你需要在你的武器上设置一些弹药变量, 基本上是一个整数, 用来表示,
‫你还有多少弹药？
‫你要从每一个镜头中减去, 直到你减到零｡
‫非常像健康, 真的｡
‫如果你想一想, 你会阻止从那里开枪｡
‫就不可能开枪了｡
‫如果你的朋友小于零, 你就播放某种空的声音来给予玩家一个信号, 你可能想创造某种皮卡演员｡
‫因此, 创建一个新的演员, 从演员派生出来的东西, 添加一个碰撞器,
‫添加一个网格, 这样当你与它重叠时, 当一个演员, 一个角色与它重叠时,
‫你将获得该角色当前活动的武器, 你将向它添加弹药｡
‫最后, 您可能希望禁用碰撞并隐藏网格, 至少在短时间内是这样｡
‫你可能想重新启用它的计时器,
‫但你想禁用它在第一次一旦你已经超过了皮卡, 使您不会不断加油你的弹药, 而你站在它｡
‫这节课就讲到这里｡
‫我将给你们留下一张挑战幻灯片, 上面列出了你们可以做的事情, 以扩展现有的内容｡
‫请查看问答和讨论, 以及我们的不和谐频道, 以获得输入､
‫反馈和其他分享他们为继续这款射击游戏所做工作的人｡
‫等不及看你用它做什么了｡
‫我会在讨论中见到你｡